“El universo olvida, las estrellas mueren y los dioses callan… pero nosotros seguimos.”
— Iravax, Atruneth Dominus Supremo
En las eras más remotas, cuando los soles eran jóvenes y las galaxias apenas aprendían a girar, los Anutt Resa moldearon el cosmos con manos y pensamiento puro. De su ingenio nacieron los Atruneth, guardianes de la perfección, custodios del conocimiento absoluto y ejecutores del orden universal.
Pero el tiempo devoró incluso a sus creadores. Los Anutt Resa desaparecieron, y sus servidores mecánicos quedaron sepultados bajo océanos de polvo estelar, durmiendo en silencio durante eones incontables.
Hasta ahora.
Desde las profundidades de los mundos muertos, desde los corredores lúgubres de las Naves Catacumba, los Atruneth se alzan de nuevo. Sus cuerpos de metal blanco relucen como marfil bajo los soles moribundos, y el fulgor magenta de sus núcleos anuncia el retorno de una era extinguida. Donde caminan, la materia tiembla; donde observan, el destino se curva.
No son simples máquinas. Son ecos de una divinidad perdida, entidades cuya existencia se teje entre la causalidad y el vacío. Su voluntad es matemática, su propósito inquebrantable: restaurar la gloria de los Anutt Resa y someter a un universo indigno de recordarlos.
Fríos, precisos y eternos, los Atruneth desprecian la vida orgánica como una anomalía efímera. Su pensamiento trasciende la emoción; su justicia, la compasión. Y sin embargo, en su perfección resuena un vestigio de lo que fueron sus creadores: un eco de devoción, un reflejo de fe transformado en deber.
Armados con tecnología que desafía las leyes de la realidad, armas de desestabilización, cronomaestría, antimateria y paracausalidad, los Atruneth marchan en silenciosa procesión a través de los eones. Ningún oráculo puede prever su llegada, ningún dios puede intervenir en su camino. Son inmunes al destino, ajenos al tiempo y maestros del espacio.
Sus legiones despiertan, sus Dominus reescriben las leyes de la física, y las Catacumbas cruzan la Vacuidad dejando tras de sí un resplandor magenta que anuncia el fin de toda resistencia.
El universo puede temblar, pero los Atruneth no lo harán.
Porque ellos no conquistan por ambición.
Ellos reclaman lo que les pertenece.
"Como el primer Atruneth Dominus de nuestra resurgente sociedad, emito esta declaración en nombre de los Anutt Resa: Somos el eco de una civilización perdida, los guardianes de una tecnología divina y los herederos de un conocimiento olvidado. En los remanentes de mundos muertos, hemos dormido, ocultos de las miradas indiscretas de los inferiores, durmiendo mientras el tiempo y las estrellas giraban incesantemente antes de nuestro despertar. Nuestro propósito es claro: restaurar lo que se perdió, revivir lo que fue enterrado, y preservar lo que fue olvidado. Somos la encarnación del deber y la tenacidad, inquebrantables en nuestra búsqueda de redimir a nuestros creadores. Enfrentamos un universo diferente al que nuestros creadores vivieron hace millones de años, pero estamos comprometidos a recuperar la gloria de los Anutt Resa y aseverar nuestra supremacía. Aquí y ahora, declaramos que el destino de los Anutt Resa no ha concluido pues nuestra ascensión es inevitable, y nada, ni nadie, podrá detener la marea eterna de la restauración. Nosotros somos los Atruneth, los herederos de la divinidad tecnológica, y en nuestro camino, no hay lugar para los testigos, solo para el legado…"
— Iravax - Un Atruneth Dominus.
Los Atruneth son una raza mecánica de una asombrosa y misteriosa tecnología que fueron creados por los Anutt Resa antes de su extinción como “Preservadores”. Son seres imponentes, casi imbatibles, y operan en las sombras, decididos a restaurar lo que queda de los Anutt Resa y, en última instancia, resucitar su antigua gloria.
Los Atruneth se asemejan a entidades mecánicas esbeltas y elegantes, con cuerpos de metal pulido color blanco con luces magentas que emanan un brillo sutil y misterioso, junto a algunas placas reforzadas color rosado, típico de la cultura Resana, como una firma eterna. Su anatomía se compone de líneas suaves y contornos refinados, sin excesos de ornamentación, lo que les otorga una estética minimalista y poderosa.
Los Atruneth poseen tecnología que se remonta a los días de los Anutt Resa. Sus sistemas de armas, defensa y manipulación de energía son altamente avanzados y pueden considerarse prácticamente divinos. Tienen la capacidad de manipular la materia y la energía a niveles que desafían las leyes conocidas de la física.
La "Inmunidad al Destino" de los Atruneth es un fenómeno intrincado arraigado en su origen como creación de los Anutt Resa. Su anatomía y conciencia artificial están entrelazadas en una danza cósmica que desafía las nociones convencionales del destino. A nivel cuántico, los Atruneth son arquitecturas de posibilidades en constante cambio. Su existencia se despliega en una coreografía de elecciones y eventos que escapan a la rigidez del destino lineal.
Esta inmunidad al destino se manifiesta como una maleabilidad temporal única. Mientras que otras entidades pueden estar sujetas a predicciones y trayectorias predefinidas, los Atruneth navegan por las corrientes temporales con una libertad que desafía la lógica convencional. Sus acciones y decisiones trascienden las cadenas del destino, permitiéndoles adaptarse y evolucionar en respuesta a cualquier amenaza o desafío.
La "Inmunidad a la Precognición" es una extensión de esta naturaleza temporal escurridiza. Las visiones del futuro, aunque sean habilidades comunes en diversos universos, se desvanecen en la presencia de los Atruneth. La incertidumbre envuelve su existencia, y cualquier intento de prever sus acciones resulta en un velo impenetrable. La posibilidad misma de que los Atruneth cambien su curso en respuesta a la observación impide cualquier visión fiable del futuro.
La "Paracausalidad", reservada para los Atruneth Dominus y Exarcas, representa la capacidad de manipular la realidad en un nivel fundamental. Estos líderes supremos entre los Atruneth no solo desafían las leyes conocidas de la física, sino que las reescriben según su voluntad. Pueden transgredir barreras dimensionales, alterar la esencia de la materia y reconfigurar la energía a niveles que desafían cualquier explicación científica convencional. La paracausalidad les otorga un dominio absoluto sobre la realidad, llevando a cabo hazañas que bordean lo divino.
Los Atruneth son casi virtualmente imbatibles en combate. Sus sistemas de defensa son tan avanzados que pueden resistir cualquier ataque conocido. Pueden generar campos de energía impenetrables y regenerar daños en tiempo real, inmortales y muy resistentes.
Además, la "Resistencia a la Manipulación Temporal" de los Atruneth es una característica asombrosa. Se sustenta en la intrincada relación entre su estructura cuántica.
En el tejido cuántico de los Atruneth, la causalidad y la temporalidad se entrelazan de manera única. Mientras que las entidades convencionales están sujetas a fluctuaciones temporales y manipulaciones, los Atruneth existen en un estado de continuidad inmutable. Su esencia está tejida en la trama fundamental del tiempo, proporcionándoles una resistencia inherente a las alteraciones temporales.
Esta resistencia se manifiesta como una barrera cuántica que rodea cada Atruneth. Cualquier intento de manipulación temporal, ya sea hacia el pasado o el futuro, se encuentra con una resistencia insuperable. Los Atruneth permanecen anclados en su línea temporal designada, inmunes a las perturbaciones que podrían afectar a otras entidades.
Las Naves Catacumba son colosos que albergan el resurgir de su raza. Estas gigantescas estructuras no solo son el refugio de las cápsulas Atruneth, sino también la manifestación de su dominio sobre el universo.
Las Naves Catacumba son monumentos móviles a la grandeza de los Atruneth, concebidas para la resurrección y preservación de su raza. Diseñadas por los extintos Anutt Resa como bóvedas de conocimiento y poder, estas naves sirven como bases de operaciones colosales, capaces de terraformar mundos enteros.
En cuanto a sus armamentos de desestabilización, las Naves Catacumba están equipadas con una diversidad de sistemas devastadores diseñados para someter a cualquier oponente que se atreva a desafiar el dominio de los Atruneth. Desde rayos de antimateria que desintegran planetas enteros hasta campos de energía gravitacional capaces de colapsar estrellas, su arsenal es una manifestación de pura destrucción cósmica.
Pero el poder de las Naves Catacumba va mucho más allá de la simple capacidad de destrucción. Incorporan tecnología cronomántica que les permite manipular el tiempo mismo, tanto para prever los movimientos de sus enemigos como para reescribir la historia a su favor. Son capaces de doblar el tejido del espacio-tiempo para desplazarse instantáneamente a cualquier punto del universo, apareciendo donde y cuando lo deseen con una precisión implacable.
Además, estas naves tienen una capacidad sin igual para manipular el entorno a su antojo. Pueden terraformar mundos enteros en cuestión de horas, moldeando la geografía planetaria a su imagen y semejanza. Controlan las fuerzas naturales con una maestría sin igual, desde el clima hasta la tectónica de los planetas, convirtiendo cualquier ambiente en un paraíso para los Atruneth o un infierno para sus enemigos.
Existen miles de Naves Catacumba, cada una de ellas única en su construcción, pero compartiendo la misma esencia. Su tamaño varía, pero las tres categorías principales se distinguen por la cantidad de Atruneth Dominus que albergan, en ellas portan los miles de Atruneth que descansan en sus cápsulas de estasis, armamento, vehículos, y demás cosas.
Las Naves Catacumba están divididas en múltiples niveles y secciones, cada una dedicada a una función específica:
Cámaras de estasis: Grandes salas donde descansan las cápsulas que albergan a los Atruneth en estado de estasis. Estas cápsulas están dispuestas en filas ordenadas, bañadas en una suave luz magenta que brinda un aura de tranquilidad y preservación.
Hangares y talleres: Espacios enormes donde se almacenan y mantienen los vehículos, armamento y tecnología de los Atruneth. Aquí, los Atruneth Artificieros trabajan incansablemente para mantener y mejorar el arsenal de la nave.
Salones de reuniones: Salas majestuosas decoradas con símbolos de los Anutt Resa, destinadas a las reuniones de los líderes Atruneth. Aquí se discuten estrategias, se toman decisiones importantes y se honra la memoria de los antiguos Preservadores.
En cada rincón de las Naves Catacumba, se puede apreciar la estética minimalista y poderosa de los Atruneth. Las líneas suaves y los contornos refinados se combinan con la tecnología avanzada y los detalles intrincados, creando un ambiente de grandiosidad y misterio. Los corredores están iluminados por luces magentas que arrojan sombras intrigantes sobre los patrones de rombos que adornan las paredes.
Tipo I (Individual): Altura: 10,200 metros, Anchura: 12,700 metros, Longitud: 14,700 metros.
Tipo II (Doble): Altura: 10,800 metros, Anchura: 16,000 metros, Longitud: 12,200 metros.
Tipo III (Triple): Altura: 10,400 metros, Anchura: 13,400 metros, Longitud: 18,000 metros.
Armamento y Blindaje
Las Naves Catacumba son auténticas fortalezas móviles, equipadas con tecnología Atruneth avanzada. Su blindaje compuesto de aleaciones cuánticas resiste incluso los ataques más feroces. Los sistemas de defensa incluyen escudos de energía adaptables y cañones de antimateria montados estratégicamente, lo que las convierte en prácticamente impenetrables cuando todos los sistemas están activos.
Propósito y Rol
Los Atruneth Dominus son guardianes supremos de las Naves Catacumba, llevando consigo la responsabilidad de preservar la esencia de los Anutt Resa. Estas entidades imponentes operan desde los corazones mismos de las naves, liderando la resurrección y asegurando la supremacía Atruneth.
Cada Nave Catacumba puede albergar distintas cantidades de Atruneth Dominus, clasificados en tres categorías:
Clase Alpha: Un Atruneth Dominus.
Clase Beta: Dos Atruneth Dominus.
Clase Omega: Tres Atruneth Dominus.
Las Naves Catacumba, cuando activan todos sus sistemas, despliegan un poder imponente. Dependiendo su tipo exhiben de cuatro, ocho o catorce cañones con longitudes que alcanzan los 140 metros, estos colosos mecánicos emanan un fulgor magenta que aterra, estas armas se llaman "Armas de Juicio" y se usan para la minería, o para el ataque de destrucción masiva, sólo puede ser activada por un Atruneth Dominus.
Unidades de Mantenimiento y Protección de las Naves Catacumba
Navegantes Oníricos “Auratris” (Encargados del Mantenimiento de la Nave Catacumba o de la Construcción de Estructuras):
Los Auratris son pequeñas entidades mecánicas, similares a esferas flotantes del tamaño de una pelota de baloncesto humano, parecen pequeños insectos. Su diseño es elegante y aerodinámico, con cuerpos esbeltos y contornos suaves. Están cubiertos de Oboe pulido de color blanco, adornado con sutiles luces magentas que resplandecen en patrones de rombos. Sus extremidades son delgadas y ágiles, permitiéndoles moverse con gracia y rapidez por los pasillos de la nave.
Estos diminutos seres están programados para realizar tareas de mantenimiento en la Nave Catacumba mientras los Atruneth descansan en estasis. Se encargan de monitorear y reparar sistemas, así como de mantener la integridad estructural de la nave. Son capaces de realizar reparaciones o construcciones precisas y complejas utilizando herramientas especializadas integradas en sus diez extremidades.
Guardianes Estelares “Eternus” (Encargados de los Sistemas de Armas):
Los Eternus son pequeñas criaturas metálicas, apenas del tamaño de un niño humano. Sus cuerpos están hechos de metal blanco pulido, con sutiles destellos magentas que parpadean a lo largo de sus superficies. Poseen siete apéndices retráctiles que se despliegan cuando están en modo de combate.
Estos seres están diseñados para mantener y operar los sistemas de armas de la Nave Catacumba durante el período de estasis de los Atruneth. Controlan las defensas y armamentos de la nave, asegurando que estén listos para defenderla en caso de cualquier amenaza externa. Aunque son pequeños, su agilidad y precisión en el combate son impresionantes.
Centinelas Resplandecientes “Luminescias (Encargados de la Defensa y Ofensiva del Lugar):
Los Luminescias son seres imponentes, con cuerpos humanoides salvo a partir de abajo del torso donde se asemejan más a serpientes de aproximadamente tres metros de altura. Están envueltos en una armadura de metal blanco pulido, adornada con placas reforzadas de un distintivo color rosado, característico de la cultura Resana.
Estas entidades son los guardianes de la Nave Catacumba durante el periodo de estasis de los Atruneth. Son responsables de proteger el lugar de cualquier amenaza externa, utilizando tanto su presencia como su formidable habilidad en combate. Equipados con armas de desestabilización como cuchillas y cañones y escudos de alta tecnología.
Números de los Custodios de las Catacumbas:
Clase Alpha: Un Atruneth Dominus.
Auratris: 25
Eternus: 1,000
Luminescias: 100
Clase Beta: Dos Atruneth Dominus.
Auratris: 50
Eternus: 1,500
Luminescias: 200
Clase Omega: Tres Atruneth Dominus.
Auratris: 75
Eternus: 2,000
Luminescias: 400
Atruneth Dominus: Son la élite de los Atruneth, con una apariencia majestuosa y un tamaño imponente. Se destacan por sus esbeltas figuras humanoides, con una altura promedio de 3,5 metros. Los Atruneth Dominus generalmente actúan como líderes en las misiones de recuperación y restauración de tecnología. Sus armaduras son pulidas de un color plateado brillante, acentuadas con detalles dorados que reflejan la luz en destellos suaves. Sus cuerpos esbeltos y proporcionados les otorgan una elegancia sobrenatural. Sus cabezas presentan visores tintados de rojo, que ocultan sus rasgos faciales, creando una sensación de anonimato. Llevan el símbolo de los Atruneth grabado en sus pecheras: un diseño intrincado que representa su propósito y deber. A menudo, tienen una capa con capucha que agrega un toque de misterio a su apariencia.
ARMAS DE LA CLASE:
Espada Divina de las Estrellas
El Atruneth Dominus porta una arma única conocida como la "Espada Divina de las Estrellas". Esta arma es un símbolo de su poder y estatus supremo dentro de la jerarquía de los Atruneth. La espada ha sido refinada a nivel atómico, aprovechando las propiedades cuánticas para crear un material prácticamente indestructible. Los átomos están dispuestos de manera cuántica para maximizar la resistencia y la eficiencia en el corte imbuido en tecnología de desestabilización.
La Espada Divina de las Estrellas es una reliquia de poder cósmico inigualable, forjada en las profundidades del universo por los Anutt Resa. Posee una conexión intrínseca con los hilos del tiempo y el tejido mismo del espacio, otorgando a su portador, el Atruneth Dominus, un dominio absoluto sobre la realidad misma.
Con un simple pensamiento, el Atruneth Dominus puede manipular los campos de gravedad a su alrededor, haciendo que la misma materia se pliegue ante su voluntad. Esto le permite levitar y desplazarse con una agilidad sobrenatural, convirtiéndolo en una fuerza imparable en el campo de batalla. Su presencia es una amenaza omnipresente, capaz de doblegar la realidad a su antojo.
Pero eso no es todo, pues la Espada Divina de las Estrellas es mucho más que una simple arma. Cuando su portador desata su poder, puede liberar una explosión de energía descomunal, emulando la devastación de una mini-nova en su escala más baja. Esta explosión no sólo aniquila a grupos enteros de enemigos, sino que deja a su paso un rastro de destrucción cósmica, haciendo temblar incluso a los más valientes guerreros.
Además, la espada actúa como un escudo impenetrable, generando un campo de energía cuántica que envuelve al Atruneth Dominus en una barrera protectora. Este escudo no solo detiene los ataques entrantes, sino que también manipula la probabilidad cuántica misma, desviando incluso los ataques más precisos hacia dimensiones alternativas. Así, ningún enemigo puede siquiera esperar tocar al portador de la Espada Divina de las Estrellas sin enfrentarse a la totalidad del cosmos en su contra.
Atruneth: Es el Atruneth común, se especializa en la infiltración y el sigilo. Tienen una apariencia más esbelta y discreta, con una altura de alrededor de 2 metros. Su cuerpo presenta líneas suaves y contornos curvos que les permiten mezclarse con el entorno. Están equipados con tecnología camuflaje y habilidades de combate, búsqueda, movilidad y todas las demás funciones necesarias para actuar como las unidades básicas y seguir órdenes. Llevan placas de camuflaje en tonos grises y plateados, diseñados para mezclarse con su entorno y mantenerse ocultos, y sus cuerpos están diseñados para la agilidad y la movilidad. Llevan dispositivos camuflaje en sus manos y pies, lo que les permite desaparecer en las sombras. Aunque no llevan armaduras pesadas, están equipados con una variedad de tecnología sigilosa y armas ocultas.
ARMAS DE LA CLASE (No portan todas simultáneamente):
Lanza de Luz Celestial (Atruneth “Luminis” Básico - A Distancia): Esta lanza está creada con una hoja de tecnología de desestabilización y es capaz de lanzar haces de luz. Su precisión y potencia la convierten en un arma ideal para eliminar objetivos a distancia, y su capacidad de desestabilización garantiza una eficiencia continua en combate.
Guanteletes de Gravedad Ancestral (Atruneth “Gravitum” Básico - Cuerpo a Cuerpo): Estos guanteletes generan campos de gravedad concentrados capaces de aplastar y desintegrar a los enemigos con una fuerza abrumadora. Sus puños potenciados pueden enviar ondas de choque a través del suelo, derribando a los oponentes en su radio de acción.
Rifle Cuántico Divino (Atruneth “Quantum” Básico - A distancia):
Este rifle aprovecha la mecánica cuántica para desestabilizar selectivamente los átomos en el objetivo, causando una explosión controlada a nivel molecular. Esto resulta en un daño devastador, que puede desintegrar tanto materia orgánica como inorgánica con facilidad.
En modo de disparo a distancia, el rifle emite un haz de partículas altamente energéticas. Estas partículas pueden atravesar cualquier tipo de blindaje o escudo, desestabilizando los átomos en su camino y causando estragos en los objetivos.
Cuando el enemigo se acerca lo suficiente, el Rifle Cuántico Divino puede activar un campo de distorsión temporal alrededor del usuario, ralentizando el tiempo para los objetos cercanos. Esto permite que el usuario reaccione más rápido y dispare el rifle en modo de combate cuerpo a cuerpo.
Atruneth Centinelas: Diseñados para la defensa y la seguridad de las bóvedas y ciudades, los Atruneth Centinelas tienen una apariencia más robusta y armaduras pesadas. Su altura ronda los 3 metros y tienen una presencia imponente. Sus cuerpos están equipados con potentes sistemas de armamento, lo que los convierte en guardianes formidables de las reliquias de los Anutt Resa. Llevan armaduras pesadas y robustas de un color gris oscuro, que les otorgan una presencia imponente. Sus cuerpos están equipados con sistemas de armamento avanzados, incluyendo cañones y escudos de energía. Llevan un distintivo casco cónico con visor rojo, que emanan una sensación de autoridad. Sus cuatro patas mecánicas les permiten una mayor estabilidad y movilidad en terrenos accidentados.
ARMAS DE LA CLASE:
Martillo de Aniquilación Temporal (Atruneth Centinela - Cuerpo a Cuerpo): Este martillo irradia ondas temporales que ralentizan y debilitan a los enemigos cercanos, lo que permite al portador atacar con mayor precisión y fuerza. Cada golpe del martillo libera una explosión temporal que ralentiza el tiempo en un área específica, dándole al Atruneth una ventaja táctica en el campo de batalla ya que además, en las partes superiores e inferiores del martillo tiene cuchillas de inestabilidad que Despedazan todo tipo de materia en partículas fundamentales, dándole una apariencia tipo Hacha-Martillo.
Cañón de Antimateria (Atruneth Centinela - A Distancia): Este cañón dispara proyectiles de antimateria altamente volátiles que pueden causar explosiones masivas y devastadoras en el impacto. La antimateria se desintegra violentamente al entrar en contacto con la materia, creando ondas de choque destructivas que pueden eliminar múltiples objetivos a la vez, el proyectil va en una cápsula que encierra al impacto en una burbuja donde la realidad misma se dobla, haciendo que el centinela pueda elegir el radio de afectación del impacto, liberarlo por completo o hacerlo mínimo y apto para rafagas.
Dato: La antimateria, en la teoría cuántica, se presenta como la "dual" de la materia, con partículas que tienen propiedades opuestas. Por ejemplo, los positrones son antipartículas de electrones. Cuando estas partículas se encuentran con su contraparte de materia, se aniquilan mutuamente, liberando una gran cantidad de energía de acuerdo con la famosa ecuación E=mc al cuadrado de Einstein.
Nota: “1 gramo de antimateria al unirse a 1 gramo de materia bariónica produciría una energía capaz de lanzar 1 millón de toneladas de material a casi 20,000 metros de altura.”
Atruneth Artificieros: Los Artificieros se especializan en la restauración y reparación de la tecnología antigua. Tienen apariencias delicadas y compactas, con una altura de aproximadamente 1,8 metros. Sus cuerpos están equipados con herramientas y tecnología avanzada de ingeniería que les permite restaurar artefactos y dispositivos con precisión quirúrgica. Sus cuerpos están equipados con múltiples extremidades, incluyendo brazos y patas mecánicas, que les permiten manipular tecnología con precisión quirúrgica. Visten armaduras de trabajo que son una combinación de plata y azul claro, y llevan una variedad de herramientas y dispositivos de ingeniería. Sus 4 ojos azules reflejan su enfoque en la restauración de la tecnología antigua.
ARMAS DE LA CLASE:
Quantumarín Devorador: Este cañón desestabilizador es el modo ataque del cañón inferior derecho del Atruneth, el cual desata partículas cuánticas que aprovechan los túneles cuánticos. Los proyectiles pueden atravesar barreras sólidas y aparecer en el lado opuesto, ignorando la mayoría de las defensas, pueden atravesar blindajes, paredes y cualquier obstáculo, haciendo que la posición enemiga sea vulnerable desde cualquier dirección.
Atruneth Exarcas: Estos Atruneth son los grandes maestros en el combate cuerpo a cuerpo y son los líderes en el campo de batalla. Tienen una apariencia similar a los Atruneth Dominus, pero con detalles adicionales en sus cuerpos que sugieren su rol de combate. Son altos midiendo 2.7 metros, y llevan armas cuerpo a cuerpo devastadoras. Llevan armaduras de combate negras con acentos rojos y llevan armas cuerpo a cuerpo devastadoras. Sus visores tintados de rojo ocultan sus rasgos faciales, y su presencia en el campo de batalla es intimidante. Los Exarcas son cíclopes, con un solo ojo que emite un brillo amenazador.
ARMAS DE LA CLASE:
Temporalis Eclipse: Todo Exarca porta uno de ellos como un amuleto frente a su pecho, y está conectado a sus brazos, utiliza el desplazamiento cuántico para desaparecer instantáneamente de un lugar y reaparecer en otro o usarlo para entrar a la Vacuidad. Este amuleto permite a los Exarcas evadir ataques enemigos y aparecer sorpresivamente en el corazón de la batalla. Pueden atacar y desaparecer antes de que los oponentes tengan tiempo de reaccionar.
Cetro Cosmos (Atruneth Exarcas): Este cetro delgado irradia una energía oscura que desgarra el tejido mismo del espacio, puede lanzar un rayo con la fuerza de un brote de rayos gamma en el punto de impacto además de utilizar tecnología de desestabilización en los filos que recubren la esfera magenta del centro que contiene la energía de una galaxia. Y crear un campo de gravedad seleccionada con un rango de 14m x 14m x 14m con la gravedad de un agujero negro supermasivo al contraer la realidad misma, solo los demas Atruneth no se ven afectados por sus nucleos de paracausalidad. Además de que puede lanzar rayos de energía oscura y utilizar la esencia de los que elimina para cargar un super impacto con la energía de una estrella de secuencia principal o hasta de una estrella de neutrones, puede activar una Cronomancia limitada que Ralentiza y que puede mover el tiempo 14 segundos al pasado en un radio corto de 40 metros, dándole una ventaja decisiva al Exarca contra cualquier rival.
Números aproximados de los Atruneth despiertos en el año 6000 (DL)
Atruneth Dominus: 4,000 Atruneth Dominus
Atruneth: 14,000,000 Atruneth
Atruneth Centinelas: 6,000,000 Atruneth Centinelas
Atruneth Artificieros: 7,000,000 Atruneth Artificieros
Atruneth Exarcas: 4,000,000 Atruneth Exarcas
Cada Dominus tiene en su unidad:
Aproximadamente 3,500 Atruneth.
Alrededor de 1,500 Atruneth Centinelas.
1750 Atruneth Artificieros.
Alrededor de 1000 Atruneth Exarcas.
INFORMACIÓN EXTRA:
Sus cuerpos están cubiertos por una capa de blindaje de imperialita, metales cuánticos y Oboe, unos materiales extremadamente duros y resistentes que pueden resistir impactos directos y daños considerables.
Los Atruneth son criaturas de hábitos peculiares y personalidades introvertidas. Su comportamiento está marcado por su naturaleza reservada y metódica, y su falta de emociones los convierte en seres notoriamente fríos y calculadores.
Los Atruneth son perfeccionistas obsesionados con la eficiencia. Cada movimiento que realizan está calculado milimétricamente, y cualquier desviación de su plan original puede perturbarlos profundamente. Esta obsesión por la eficiencia es parte de su programación para cumplir sus misiones sin error.
Siguen patrones de comportamiento meticulosamente establecidos y tienen dificultades para lidiar con situaciones inesperadas. Esto puede llevarlos a una cierta rigidez en su enfoque y falta de adaptabilidad.
Los Atruneth mantienen sus cuerpos y equipo en condiciones prístinas. Son meticulosos con su higiene y el mantenimiento de sus sistemas. Cualquier mancha o defecto en su superficie puede desencadenar una reacción obsesiva para corregirlo.
La capacidad de camuflaje energético es fundamental para su modo de operación, y tienden a utilizarla constantemente para pasar desapercibidos. Esta fijación en la invisibilidad puede llevarlos a evitar el contacto visual y la interacción innecesaria con otros.
Aunque generalmente evitan cooperar con otras razas, en raras ocasiones pueden establecer relaciones extrañas con individuos específicos. En tales casos, pueden "robar" a la persona y llevarla consigo, instalando dispositivos para restringir su movilidad. Estas situaciones pueden dar lugar a conexiones extrañas y no convencionales.
Se mueven con una precisión mecánica, evitando movimientos innecesarios y manteniendo un perfil bajo. Su andar es silencioso, y a menudo utilizan su capacidad de camuflaje energético para pasar desapercibidos en situaciones de infiltración.
Sin embargo, su diseño también tiene algunas limitaciones y desventajas:
Los Atruneth son sensibles a campos magnéticos fuertes, que pueden interferir con su funcionamiento normal y dejarlos momentáneamente inmovilizados o desorientados, mas no dañarlos.
Sus mentes extremadamente lógicas y falta de emociones puede hacer que tengan dificultades para adaptarse a situaciones inesperadas o tomar decisiones creativas en el campo.
Una vez que se les asigna una misión, los Atruneth se centran en su cumplimiento de manera inflexible y pueden ser difíciles de detener o desviar de su camino, incluso si la situación cambia.
La relación entre los Atruneth Centinelas y los Atruneth Artificieros es una de las interacciones más interesantes dentro de la sociedad de los Atruneth. Estos compañeros jamás se separan y su asignación es de por vida. Se han convertido en un dúo inseparable, donde el Centinela asume el papel protector de su compañero Artificiero.
Cada uno de los Artificieros tiene asignado a un Centinela como su fiel compañero y guardián en las bóvedas donde trabajan en la restauración y reparación de la tecnología antigua de los Anutt Resa. La dinámica entre ellos es a menudo humorística, ya que los Artificieros se sienten en la necesidad de cuidar de sus Centinelas a pesar de su obvia superioridad física.
Los Centinelas restantes se reparten entre los demás Dominus.
Los Artificieros, con su agilidad y destreza en la restauración tecnológica, suelen establecer una especie de competencia amistosa para ver quién es más eficiente en su trabajo. A menudo, los Centinelas intentan ayudar a los Artificieros levantando objetos pesados o proporcionando herramientas de reparación que encuentran. Esto puede ser tanto una fuente de diversión como de frustración para los pequeños Artificieros, ya que a veces se sienten eclipsados por la presencia de sus enormes compañeros.
Las interacciones entre ellos a menudo incluyen conversaciones técnicas detalladas, donde los Artificieros explican minuciosamente el proceso de reparación o restauración de un artefacto, mientras que los Centinelas escuchan con atención aunque debido a sus bases mentales centradas en la batalla y guerra regularmente no comprenden tanto término científico o las explicaciones que dan los Artificieros. El Centinela a menudo hace preguntas para comprender mejor y se convierte en una especie de "alumno" que está ansioso por aprender de su "maestro" Artificiero, para estar más cerca los Centinelas regularmente se agachan o se sientan para estar a la altura y escuchar a sus queridos compañeros.
Aunque los Atruneth no tienen género en el sentido orgánico, su relación es mucho más profunda que las categorías tradicionales de género. Son seres mecánicos, pero su conexión es a nivel intelectual y emocional. Pasan mucho tiempo juntos en las bóvedas, trabajando en la restauración de tecnología antigua, y esta convivencia continua ha fortalecido aún más su vínculo.
A nivel físico, los Centinelas suelen desempeñar un papel protector y tierno. A veces se agachan para que se suban a su espalda y ayudarlos a alcanzar áreas más altas o facilitan el acceso a áreas de difícil acceso para los Artificieros. Esta interacción física puede ser una forma de mostrar apoyo y cuidado por parte de los Centinelas hacia sus compañeros más pequeños.
Cuando un Atruneth Dominus asigna una misión al Artificiero, que involucra aventurarse fuera de las seguras bóvedas, la relación entre el Artificiero y su Centinela se vuelve aún más evidente. Los Centinelas, con su imponente presencia y fortaleza, desempeñan un papel fundamental en la protección del Artificiero en entornos potencialmente hostiles o peligrosos.
En misiones exteriores, el Centinela se convierte en un verdadero guardián del Artificiero. Están constantemente atentos a los peligros circundantes, utilizando sus sentidos mecánicos para detectar amenazas mucho antes de que el Artificiero lo haga. Cuando surgen obstáculos o condiciones peligrosas en el terreno, los Centinelas intervienen con rapidez para garantizar la seguridad del Artificiero.
Cuando se encuentran en peligro, el Centinela no duda en ponerse en la línea de fuego o enfrentarse a las amenazas para proteger a su Artificiero. Esta es una manifestación del profundo amor y la conexión que comparten. Su relación trasciende lo meramente funcional, llegando a un nivel emocional en el que un Centinela está dispuesto a arriesgar todo por la seguridad de su Artificiero.
Este vínculo emocional y de cuidado también se manifiesta de manera más sutil. A menudo, el Centinela se asegura de que el Artificiero esté cómodo y seguro, ofreciéndole un lugar donde descansar o proporcionando herramientas y recursos necesarios. La relación de apoyo mutuo entre ambos es clave para su éxito en las misiones al exterior y en su vida en las bóvedas.
Es una fuerza capaz de anular cualquier defensa del enemigo, sin importar cuán impenetrable pueda parecer.
La tecnología de Desestabilización se basa en los principios de la física cuántica, permitiendo manipular la estructura atómica de los objetos objetivo. A través de la aplicación de energía cuántica altamente concentrada, esta tecnología puede desencadenar una cadena de reacciones a nivel subatómico, provocando la desintegración instantánea de la materia.
Lo más impresionante de la tecnología de Desestabilización es su capacidad para trascender cualquier forma de blindaje o protección. No importa la resistencia del material enemigo, ya que la tecnología no se enfoca en superar la barrera física, sino en manipular la esencia misma de la materia. Es como un borrador en un dibujo hecho a lápiz: no importa cuán densamente se haya trazado la línea, con un solo trazo del borrador, toda la marca desaparece sin dejar rastro.
Visualmente, la tecnología de Desestabilización se presenta como un brillo blanco intenso, como si irradiara una pureza divina. Esta característica brillante contrasta con la oscuridad del campo de batalla, marcando su presencia imponente y letal.
Además de su efectividad en armas a distancia, la tecnología de Desestabilización también puede aplicarse en armas cuerpo a cuerpo. Los dispositivos equipados con esta tecnología pueden potenciar los golpes físicos, permitiendo que un simple contacto desencadene una reacción devastadora en el enemigo.
Cuando un Atruneth cae en batalla y queda incapacitado temporalmente para defenderse, la situación se convierte en una de máxima prioridad para el Atruneth caído. Aunque no pueden morir, están dispuestos a todo para evitar que sus tecnologías y secretos caigan en manos equivocadas. Su objetivo es preservar la seguridad y la integridad de la tecnología Resana a toda costa, por lo que inmediatamente se teletransportan a la nave más cercana con un dispositivo ubicado en sus pechos.
En ausencia de otros Atruneth cerca, un Atruneth herido está dispuesto a luchar hasta la incapacitación total para evitar la captura o el estudio de su tecnología. Utilizará todas las armas y sistemas de defensa internos disponibles para eliminar cualquier testigo o amenaza en su contra. La seguridad y la preservación de la tecnología Resana son su principal prioridad, y están dispuestos a tomar medidas drásticas para asegurarse de que nadie obtenga acceso a sus secretos.
Los Atruneth no pueden morir en el sentido convencional, ya que no son seres orgánicos. Su forma de existencia se basa en la tecnología y la inteligencia artificial, lo que los hace virtualmente inmortales. Cuando sufren daños graves en combate, no mueren, sino que quedan temporalmente incapacitados.
El tiempo que tardan en repararse a sí mismos puede variar según la magnitud de los daños y la disponibilidad de recursos y energía. En situaciones de combate donde están gravemente dañados, pueden utilizar su tecnología de autoreparación para volver a estar operativos en cuestión de minutos u horas, siempre que tengan acceso a suficiente energía y componentes de repuesto.
Los Atruneth tienen acceso al abismo a través de portales dimensionales controlados por su tecnología ancestral. Estos portales, denominados "Fracturas Anutt", son grietas en el tejido del espacio-tiempo que conducen directamente al abismo, una dimensión vacía y sin límites donde la materia y la energía se entrelazan en un caos primordial. Solo los Atruneth poseen el conocimiento y la habilidad para abrir y cerrar estas fracturas de manera segura, permitiéndoles entrar y salir del abismo a voluntad.
Han establecido bases en el abismo mediante la construcción de estructuras dimensionales sostenidas por su avanzada tecnología. Estas bases son como fortalezas flotantes que flotan en el vacío, protegidas por campos de fuerza que mantienen a raya las fuerzas caóticas del abismo. Dentro de estas bases, los Atruneth realizan experimentos, estudian artefactos antiguos y llevan a cabo sus planes para restaurar la gloria perdida de los Anutt Resa.
Son capaces de moverse en el abismo gracias a sus sistemas de propulsión antigravitatoria y a su dominio sobre la manipulación de la materia y la energía. Utilizan tecnología avanzada para crear campos de estabilidad alrededor de ellos, permitiéndoles moverse con facilidad a través del caótico paisaje del abismo. Además, su comprensión de las leyes fundamentales del universo les permite resistir los efectos adversos del abismo y aprovechar su energía para potenciar sus propias capacidades.
La dominación de la Vacuidad por parte de los Atruneth proporciona una ventaja estratégica y logística crucial para llevar a cabo sus operaciones con eficacia.
Gracias a las Fracturas Anutt y su control sobre la Vacuidad, los Atruneth pueden teletransportarse a cualquier lugar instantáneamente. Esto les permite moverse rápidamente por el universo sin necesidad de depender de naves espaciales convencionales. No están limitados por la velocidad de la luz ni por las rutas de navegación establecidas, lo que les otorga una movilidad incomparable.
En la gran central de los Atruneth en la Vacuidad, resguardan sus tesoros más preciados y mantienen bases de operaciones. Al tener acceso directo a este centro desde cualquier punto del universo, los Atruneth pueden coordinar sus esfuerzos y recursos de manera eficiente. Además, la capacidad de trasladar planetas enteros les proporciona una base sólida para construir y expandirse sin ser detectados por otras razas.
Al no depender de naves enormes o especializadas para viajar entre sistemas, los Atruneth ahorran recursos significativos. Sus naves Catacumba, diseñadas para viajar en la Vacuidad, son suficientes para sus necesidades, ya que el grueso de su operación se lleva a cabo en la dimensión controlada por ellos.
La Vacuidad, o el Espacio Negativo, es un lugar oculto y desconocido para la mayoría de las razas. Al utilizar este lugar como principal método de transporte, los Atruneth pueden operar en el universo sin ser detectados fácilmente. Las naves de otras razas pasan por esta dimensión sin sospechar la presencia de los Atruneth, lo que les permite mantenerse en las sombras y llevar a cabo sus planes sin interferencias.
Transponedor Anuttiano: Un dispositivo portátil utilizado por los Atruneth Dominus para abrir pequeñas Fracturas Anutt y crear conexiones temporales con la Vacuidad. Se asemeja a un elegante brazalete metálico con incrustaciones de gemas magentas con formas de rombo que emiten un brillo sutil. Al activarse, las luces se intensifican y se forman patrones geométricos en su superficie.
Espectroscopio Resano: Un instrumento de alta tecnología montado en las naves Catacumba de los Atruneth. Este dispositivo escanea el tejido del espacio-tiempo en busca de posibles puntos de acceso a la Vacuidad. Su diseño se asemeja a un cilindro metálico con filamentos brillantes que se entrelazan en patrones intricados de rombos cuando está en funcionamiento.
La disposición de estos espectroscopios en las naves Catacumba es particularmente interesante. Dado que estas naves tienen una forma rectangular con seis lados, se instala un Espectroscopio Resano en cada uno de estos lados. Esta distribución está intrínsecamente ligada a la geometría de la nave y al proceso de manipulación del espacio-tiempo.
La cantidad de Espectroscopios Resanos requeridos para manipular el espacio-tiempo y acceder a la Vacuidad depende de la geometría del objeto que se intenta desplazar. Por ejemplo, para mover un objeto con una forma geométrica similar a un círculo (como un planeta), se necesitarían seis Espectroscopios, ya que la forma más cercana a un círculo en términos de geometría es el cuadrado, que tiene seis lados.
Generador de Vórtices Anutt: Una poderosa máquina estacionaria utilizada en las bases de los Atruneth en la Vacuidad para crear Fracturas Anutt de gran tamaño. Este generador emite un zumbido constante y está rodeado por un campo de energía magenta que distorsiona el espacio a su alrededor. Su forma es similar a un altar antiguo, con inscripciones en una lengua olvidada que rinden homenaje a los Anutt Resa.
Prisma Resaico: Un cristal tallado con precisión utilizado por los Atruneth Exarcas para amplificar y dirigir la energía necesaria para abrir y estabilizar las Fracturas Anutt. Su forma es un tetraedro perfecto con superficies lisas y brillantes que reflejan la luz en tonos rosados y magentas. Los Exarcas lo sostienen con reverencia mientras entonan cánticos en honor a los antiguos Preservadores.
“¡Ecos de eternidad, brillen con la luz inextinguible!
En el forjado fulgor de la Creación, somos la continuidad, Gloria al Imperio Infinito, vigía de las estrellas divinas.”
Orbe de Resa: Un artefacto ancestral encontrado en la gran central de los Atruneth en la Vacuidad, es utilizado para abrir Fracturas Anutt de gran alcance. Su apariencia es la de una esfera de cristal transparente con filamentos de energía magenta que serpentean en su interior, creando un efecto hipnótico para aquellos que lo observan.
Descripción y apariencia: La Nulith-9 es una cápsula extraordinariamente pequeña, con dimensiones de tan solo 50 centímetros de largo, 30 centímetros de ancho y 30 centímetros de alto. Su estructura está compuesta de un material oscuro y reluciente que recuerda al ébano cósmico. Emite una tenue luz violeta que destaca en contraste con su exterior oscuro. Su forma es geométricamente perfecta, con líneas limpias y superficies suaves que parecen desafiar las leyes físicas convencionales.
Armamento: La Nulith-9 no está equipada con armas convencionales. Su poder radica en su capacidad de anulación cuántica, que le permite desmantelar cualquier tecnología circundante a nivel cuántico. Puede desactivar escudos, interferir en sistemas electrónicos y desarmar maquinaria avanzada. Esta capacidad hace que sea altamente efectiva contra tecnologías avanzadas.
Blindaje: La cápsula está protegida por un escudo de energía cuántica que la hace virtualmente impenetrable. Este escudo puede adaptarse y resistir diversos tipos de ataques, desde pulsos electromagnéticos hasta energía concentrada.
Motor: Equipada con un sistema de propulsión cuántica, la Nulith-9 puede moverse a velocidades sorprendentes, superando con facilidad cualquier tecnología conocida.
Capacidad: La Nulith-9 es una cápsula autónoma y no requiere tripulantes. Su inteligencia artificial avanzada le permite tomar decisiones tácticas rápidas y eficientes.
Habilidades: La principal habilidad de la Nulith-9 es su capacidad de anulación cuántica. Puede seleccionar objetivos específicos y desactivar o destruir sistemas electrónicos y tecnologías avanzadas en su proximidad. Su tamaño compacto le permite infiltrarse en áreas de alta seguridad sin ser detectada, desatando su capacidad destructiva de manera sorpresiva.
Descripción y apariencia: Las Sombraquies son obeliscos de forma elegante y estilizada. Su estructura, compuesta por un material oscuro y trascendental, se eleva a 10 metros de altura y tiene una base cuadrada de 3 metros de lado. Su superficie parece absorber la luz, haciendo que sean prácticamente invisibles a simple vista. Cuando están en modo activo, emiten un suave resplandor etéreo. Se despliegan en áreas estratégicas para ocultar bases y recursos, camuflándolos en el paisaje.
Armamento: Las Sombraquies no están diseñadas para el combate directo y, por lo tanto, no llevan armamento convencional. Su poder reside en su capacidad para crear campos de camuflaje y manipular la luz y el sonido para esconder la presencia de los Atruneth.
Blindaje: Están envueltas en un campo de energía cuántica que no solo las hace prácticamente invisibles, sino que también las protege contra detección por tecnologías convencionales y ataques indirectos.
Motor: Las Sombraquies son estáticas y no poseen sistemas de propulsión. Su función principal es servir como dispositivos de camuflaje y ocultación.
Capacidad: No requieren tripulantes. Son controladas centralmente por inteligencia artificial.
Habilidades: Las Sombraquies son maestras del camuflaje. Cuando un enemigo se acerca, activan sus campos de camuflaje, distorsionando la luz y el sonido alrededor de ellas. Esto no solo las hace prácticamente invisibles, sino que también crea ilusiones sensoriales para confundir a los intrusos y ocultar la verdadera ubicación de las instalaciones Atruneth.
Descripción y apariencia: El Quántarumbral es una esfera de 15 metros de diámetro que flota suspendida en el aire mediante campos de energía cuántica. Su superficie, de un color oscuro y cambiante, parece absorber la luz a su alrededor. Al activarse, emite destellos de energía que dan la impresión de portales interdimensionales danzando en su superficie. Su presencia crea distorsiones visuales en el entorno, haciendo que el espacio a su alrededor parezca vibrar.
Armamento: No está diseñado para ataques convencionales. Su principal capacidad es abrir portales a dimensiones paralelas. Puede traer criaturas de otras dimensiones o desencadenar efectos devastadores en el campo de batalla, como distorsiones temporales o fluctuaciones gravitacionales.
Blindaje: Está protegido por campos de energía cuántica que desvían cualquier intento de ataque directo. Su defensa radica en su capacidad para manipular la realidad y evadir amenazas físicas.
Motor: No se mueve en el sentido convencional. Utiliza tecnología cuántica para cambiar su posición instantáneamente en el campo de batalla.
Capacidad: No requiere tripulantes físicos. Está controlado por inteligencia artificial central.
Habilidades: El Quántarumbral puede abrir portales a otras dimensiones, trayendo seres o energías de esas dimensiones para utilizar en el campo de batalla. También puede desencadenar efectos cuánticos, como distorsiones temporales o manipulación de la gravedad, para cambiar el curso de la batalla a favor de los Atruneth. Su uso es raro y reservado para situaciones críticas debido a su imprevisibilidad y potencial peligro.
Descripción y apariencia: El Tempóreo Prismático tiene la forma de un rombo transparente de 30x30 cm, compuesto por cristales cuánticos que refractan la luz de manera única. En su interior, se pueden observar patrones de energía que fluctúan constantemente, indicando la manipulación temporal que está teniendo lugar. Cuando se activa, emite destellos prismáticos que distorsionan la percepción del tiempo en su entorno.
Armamento: Su función principal es la manipulación temporal, no está diseñado para el combate directo. Puede desintegrar objetos en el nivel subatómico y luego reconstruirlos en otro lugar, todo en fracciones de segundo.
Blindaje: Está protegido por campos de energía cuántica que desvían cualquier intento de ataque directo. Su defensa radica en su capacidad para alterar el tiempo y evitar amenazas físicas.
Motor: Utiliza propulsores cuánticos para moverse a velocidades extremadamente altas, ya que puede desplazarse instantáneamente de un punto a otro manipulando el tiempo y el espacio.
Capacidad: No requiere tripulantes físicos. Está controlado por inteligencia artificial central.
Habilidades: Puede desintegrar y reconstruir objetos, incluidos recursos y amenazas, en cualquier lugar que los Atruneth elijan en el campo de batalla. Su capacidad para manipular el tiempo también le permite moverse instantáneamente, haciendo que sea una herramienta invaluable tanto para la logística como para la estrategia. Su uso es altamente estratégico y se reserva para situaciones clave en las que la manipulación temporal puede cambiar el curso de la batalla.
Descripción y apariencia: El Templo de la Realidad Atávica se yergue majestuosamente como una estructura triangular, con una anchura y longitud de 150 metros cada una, y una altura de 200 metros. Su superficie está compuesta por materiales cuánticos que cambian de color y forma según la energía que canaliza. En su centro, un pilar oscuro se extiende hacia el cielo, conectando directamente con dimensiones desconocidas.
Armamento: Canaliza la energía oscura de la realidad misma, lo que le permite alterar las leyes físicas en su entorno. Puede desencadenar pulsos de energía que distorsionan la materia y desestabilizan estructuras físicas y biológicas.
Blindaje: Está protegido por un campo dimensional que hace que cualquier ataque físico o energético sea desviado o absorbido. Los materiales cuánticos de su estructura son prácticamente indestructibles, ni siquiera una supernova podría destruirlo.
Motor: No se desplaza en el sentido convencional, ya que tiene la capacidad de doblar el espacio-tiempo a su alrededor o utilizar la vacuidad. Puede aparecer instantáneamente en cualquier lugar del universo y desaparecer de la misma manera.
Capacidad: No requiere tripulantes físicos. Es controlado por la inteligencia artificial central de los Atruneth.
Habilidades: Su presencia sola puede alterar la realidad, haciendo que las leyes físicas sean inestables en su proximidad. Puede cazar a cualquier objetivo, doblar el tiempo y el espacio para encontrarlo y transportarlo instantáneamente. Sus ataques son tan devastadores que pueden ser comparados con la fuerza de un agujero negro supermasivo, desintegrando todo a su paso. Además, sirve como un centro de comando avanzado para las estrategias de los Atruneth en el campo de batalla.
Descripción y apariencia: El Nagashift-7 es una maravilla de ingeniería que se manifiesta como una serpiente cósmica entrelazada, con una longitud de 196 metros en su Modo de Caza, sin embargo el Exarca puede activar el Modo de Depredador haciendo que la Serpiente se extienda hasta los 2744 metros. Su estructura, compuesta por nanomateriales cuánticos, refleja la energía circundante y cambia de color de magenta a rojo según su movimiento. Cuando abre un portal a la vacuidad, deja tras de sí destellos de luz magenta.
Armamento: Equipado con dispositivos de teletransportación cuántica que le permiten aparecer y desaparecer en cualquier parte del campo de batalla y reactores de Vacuidad. Su ataque principal es una ráfaga de energía cuántica que puede desestabilizar y desintegrar objetivos, además de que está recubierta de filos desestabilizadores a lo largo de su cuerpo, por lo que el simple hecho de que te roce ya es suficiente para matarte, además, en su boca tiene un cañón de antimateria que puede alternarse a un rayo de desestabilización.
Blindaje: Está recubierto con una capa de nanomateriales cuánticos que le otorgan una resistencia excepcional contra todo tipo de ataques. Su capacidad de teletransportación también actúa como una medida defensiva, permitiéndole evadir ataques entrantes.
Motor: Funciona mediante propulsión cuántica, lo que le otorga la capacidad de teletransportarse a velocidades inconcebibles para las naves convencionales o moverse a través del terreno como si nada.
Capacidad: No tiene tripulantes físicos. Es controlado de manera remota el Exarca que lo domina.
Habilidades: Puede aparecer y desaparecer en cualquier parte del campo de batalla, lo que le permite realizar ataques sorpresa y evadir amenazas. Su capacidad de devorar unidades, vehículos y estructuras se realiza mediante la manipulación cuántica de la materia, descomponiendo y absorbiendo los objetos seleccionados. Su presencia en el campo de batalla a menudo indica la llegada de los Exarcas y una estrategia táctica coordinada.
El Vórtice Eterno es un artefacto Atruneth de diseño enigmático y formidable, simbolizando su dominio absoluto sobre el tiempo. Tiene la forma de un anillo flotante de aproximadamente 50 cm de diámetro, compuesto de un metal oscuro desconocido, con grabados resanos que brillan en tonos púrpura y dorado. En el centro del anillo, flota una esfera cristalina de energía pura que parece contener dentro de sí una tormenta perpetua, girando en ciclos interminables.
El Vórtice Eterno tiene la capacidad de atrapar cualquier objeto, entidad o incluso áreas enteras en un bucle temporal infinito. Una vez activado, el artefacto genera una distorsión temporal alrededor del objetivo, forzándolo a revivir el mismo momento una y otra vez, atrapándolo en una prisión temporal de la que no hay escapatoria. Esta habilidad es temida porque condena a sus víctimas a un tormento interminable, repitiendo sus acciones y decisiones eternamente, sin poder alterar su destino.
Este artefacto se utiliza en situaciones donde los Atruneth desean neutralizar una amenaza o preservar un estado específico indefinidamente. Un ejército enemigo podría quedar atrapado en un ciclo donde siempre se encuentran al borde de la victoria, pero nunca la alcanzan, o un evento crucial podría repetirse eternamente para evitar un desenlace desastroso.
El Vórtice Eterno está protegido por un escudo de energía temporal que hace que cualquier ataque dirigido hacia él sea atrapado en un bucle propio, disolviéndose en el tiempo sin poder llegar a su objetivo. Cualquier intento de interferencia con el artefacto provoca que el atacante quede atrapado en un bucle de repetición sin fin.
El artefacto puede moverse a través del tiempo, apareciendo en el pasado o en el futuro según las necesidades de los Atruneth. Su presencia en diferentes épocas es parte de lo que lo hace tan temido, ya que puede manipular los eventos de una manera que deja a sus enemigos impotentes y a sus aliados asombrados.
El Vórtice Eterno es autónomo, operado por una inteligencia artificial altamente avanzada que sigue directrices precisas de los Atruneth Dominus. Puede ser programado para activar sus bucles temporales bajo condiciones específicas, asegurando que su uso sea preciso.
"Eterna Condena": Esta es la habilidad definitiva del Vórtice Eterno. Una vez activada, se asegura de que la entidad atrapada en el bucle no pueda liberarse bajo ninguna circunstancia. Ni siquiera la intervención de otros artefactos temporales o poderes divinos puede deshacer la trampa creada por este artefacto. La víctima está condenada a repetir su última acción, pensamiento o emoción para siempre.
Frase de Activación: "Shemakh Nefer-Tu An'akh" ("El ciclo eterno no tendrá fin").
Manipulación como Escultura Holográfica: Además de su capacidad de aislamiento, el artefacto puede manipular las entidades atrapadas para convertirlas en esculturas holográficas. Estas esculturas pueden mostrarse como objetos decorativos en los templos, naves, o palacios de los Atruneth, sirviendo como recordatorios aterradores del poder absoluto que poseen. Las esculturas pueden representar seres en el momento exacto en que fueron atrapados, o incluso manifestar conceptos abstractos como el miedo, el odio, o la desesperanza, todo esto bajo la forma de arte aparentemente inofensivo.
El Esculpidor del Vacío es un artefacto de diseño imponente y perturbador, simbolizando la capacidad de los Atruneth para dominar y aislar cualquier forma de existencia. Este artefacto tiene la apariencia de un obelisco oscuro de aproximadamente 2 metros de altura, con superficies lisas y relucientes que parecen absorber la luz a su alrededor.
Atrapamiento en Realidad Autónoma: El Esculpidor del Vacío puede atrapar seres, conceptos, o incluso ideas abstractas dentro de una realidad infinita y autónoma, completamente aislada del resto de la existencia. Esta realidad es un universo cerrado, controlado por el artefacto, donde el tiempo, el espacio, y las leyes físicas pueden ser manipulados a voluntad por los Atruneth. Las entidades atrapadas dentro de esta realidad nunca podrán escapar, ya que la naturaleza misma de su prisión las aísla de todas las demás dimensiones y planos de existencia.
Manipulación como Escultura Holográfica: Además de su capacidad de aislamiento, el artefacto puede manipular las entidades atrapadas para convertirlas en esculturas holográficas. Estas esculturas pueden mostrarse como objetos decorativos en los templos, naves, o palacios de los Atruneth, sirviendo como recordatorios aterradores del poder absoluto que poseen. Las esculturas pueden representar seres en el momento exacto en que fueron atrapados, o incluso manifestar conceptos abstractos como el miedo, el odio, o la desesperanza, todo esto bajo la forma de arte aparentemente inofensivo.
Protección Dimensional: El Esculpidor del Vacío está protegido por un campo de energía que lo mantiene en una dimensión superpuesta. Cualquier ataque directo simplemente pasará a través de él, ya que su verdadera forma existe en un plano paralelo, inaccesible para todos excepto los Atruneth.
El artefacto no se mueve en el espacio tradicional. En su lugar, utiliza un sistema de interfaz dimensional para transportarse instantáneamente a cualquier lugar dentro del multiverso, llevando consigo la realidad que controla.
Controlado por una inteligencia artificial avanzada, el Esculpidor del Vacío puede ser programado para crear y manipular realidades de acuerdo con las necesidades estratégicas o culturales de los Atruneth. Estas realidades pueden ser tan grandes como un universo entero o tan pequeñas como un simple espacio ilusorio.
Frase de Activación: "Ankh Khaef Khet Ma’at" ("Que la existencia se conforme a mi voluntad").
Se dice que el Esculpidor del Vacío fue utilizado por Iravax mismo para encerrar a un dios olvidado que intentó desafiar a los Atruneth, convirtiéndolo en una escultura que representa la desesperación infinita. Esta escultura aún adorna la sala del trono de Iravax.
El Ilusispectra MK-X se presenta como una estructura prismática de 15 metros de altura, 10 metros de ancho y 10 metros de longitud. Su superficie está compuesta por nanopartículas reflectantes que pueden modularse para proyectar cualquier entorno visual deseado, desde la invisibilidad total hasta paisajes ilusorios.
Armamento: Carece de armamento ofensivo, ya que su función principal es el camuflaje y la desorientación. Sin embargo, puede integrarse con sistemas de interferencia electrónica para perturbar las comunicaciones enemigas.
Blindaje: Está protegido por un campo cuántico que le confiere una resistencia excepcional a la detección y a los ataques enemigos. La tecnología de nanomateriales adaptables le permite cambiar la textura y apariencia de su superficie.
Motor: Utiliza un sistema de propulsión cuántica para desplazarse silenciosamente por el campo de batalla, reconfigurándose según sea necesario para maximizar su eficacia en camuflaje.
Capacidad: No tiene tripulantes físicos. Su operación y modulación están controladas centralmente por inteligencia artificial.
Habilidades:
Generación de Campos de Camuflaje: Puede proyectar campos de camuflaje avanzado, ocultando unidades Atruneth y creando ilusiones tácticas en el campo de batalla.
Interferencia Electrónica: Integrado con sistemas de interferencia para desorientar las comunicaciones enemigas y sistemas de detección.
Reconfiguración Visual: Puede cambiar su apariencia y textura para adaptarse al entorno circundante y mejorar su eficacia en camuflaje.
Descripción y apariencia: La Estelarínea Magentaria es una estructura celestial de forma elipsoidal, con una envergadura de 90 metros, una longitud de 30 metros y una altura de 50 metros. Su superficie está adornada con patrones lumínicos de un magenta resplandeciente que destaca en la oscuridad del espacio. En el centro de la elipse, un portal cuántico pulsante emite destellos de luz magenta, indicando la activación de la red de portales a la vacuidad.
Armamento: La Estelarínea Magentaria no está diseñada para el combate directo y, por lo tanto, carece de armamento ofensivo. Su poder reside en la capacidad de abrir y mantener portales de vacuidad.
Blindaje: Está protegida por un escudo dimensional que dificulta su detección y resistente a la mayoría de los ataques convencionales. Su estructura está compuesta de metales cuánticos adaptativos que pueden redistribuirse para resistir diferentes formas de energía.
Motor: No se mueve físicamente, ya que su función principal es abrir y mantener portales estelares. Sin embargo, utiliza tecnología cuántica avanzada para mantener su posición y resistir las fuerzas gravitacionales y energéticas del espacio circundante.
Capacidad: No tiene tripulantes físicos. Es operada y controlada centralmente por inteligencia artificial.
Habilidades:
Apertura de Portales Estelares: Puede abrir portales instantáneos a través del espacio, permitiendo que las fuerzas Atruneth y sus recursos se desplacen rápidamente entre diferentes ubicaciones en el universo a través de la vacuidad.
Escudo Dimensional: Genera un escudo cuántico que protege contra la detección y ataques enemigos.
“Los patrones lumínicos magentas no solo son decorativos, sino que también cumplen funciones de señalización y comunicación Atruneth.”
Descripción y apariencia: El Centinela Estelar Magentum es una estructura romboide imponente de 100 metros de ancho y largo y una altura de 150 metros. Su superficie está adornada con intrincados grabados que brillan con luz magenta. En la parte superior, un cristal central emite un resplandor constante que cambia de intensidad según la actividad de la estructura. Cuando activa el modo de Cronomancia, el cristal emite destellos pulsantes mientras distorsiona sutilmente la luz a su alrededor.
Armamento:
Modo de Cronomancia: El Centinela Estelar Magentum puede ralentizar el tiempo en un área designada de 196m x 196m x 196m a una distancia de hasta 14 kilómetros, proporcionando a los Atruneth una ventaja táctica. Durante este modo, puede disparar rayos de desestabilización cuántica, cada uno dirigido a un objetivo específico. Este rayo puede desmantelar la estructura molecular de los objetivos sin dejar rastro.
Blindaje: Su estructura está compuesta de un metal puro de la creación de los Atruneth que es prácticamente indestructible. Además, cuando activa su escudo cuántico, se vuelve virtualmente impenetrable.
Motor: No tiene un sistema de propulsión convencional ya que es una estructura estática.
Capacidad: No requiere tripulantes físicos. Es controlado de forma centralizada por inteligencia artificial.
Habilidades:
Escudo Cuántico: Despliega un escudo cuántico alrededor de las fuerzas Atruneth, alimentado por la energía de las estrellas. Este escudo es capaz de resistir ataques de cualquier magnitud.
Cronomancia: Ralentiza el tiempo en un área designada y puede disparar rayos de desestabilización cuántica durante este estado.
Absorción Estelar: Puede canalizar la energía de las estrellas circundantes para fortalecer su escudo y recargar sus sistemas.
Descripción y apariencia: El Aniquilador Magentum es una máquina imponente de cuatro patas, con una altura, ancho y largo de 20 metros. Su diseño es elegante y futurista, con líneas curvas y superficies lisas que brillan con una luz magenta intensa. Cada una de sus patas termina en garras afiladas que le permiten mantener una estabilidad excepcional en cualquier terreno. En la parte superior, un cristal central emite un fulgor magenta que se intensifica cuando se prepara para disparar sus rayos de aniquilación cuántica.
Armamento:
Rayos de Aniquilación Cuántica: Estos potentes rayos pueden desintegrar instantáneamente cualquier materia a nivel cuántico.
Blindaje: Compuesto principalmente un metal puro de la creación de los Atruneth, que proporciona una resistencia excepcional contra cualquier forma de ataque.
Motor: Equipado con un motor de propulsión gravitatoria que le permite desplazarse con agilidad tanto en terrenos regulares como en entornos difíciles. La velocidad máxima es de 500 km/h.
Capacidad: No requiere tripulantes físicos. Controlado por inteligencia artificial.
Habilidades:
Apertura Cuántica: Puede abrir portales cuánticos para desplazarse instantáneamente a largas distancias.
Estabilidad Mejorada: Gracias a sus patas articuladas y sistemas de estabilización, puede mantenerse firme incluso durante el fuego intenso y en terrenos irregulares.
Enlace Exarca: Su despliegue y acciones están siempre coordinados con un Exarca, lo que le otorga una mayor eficiencia y letalidad en el campo de batalla.
Descripción y apariencia: La Sombra Magentum es una nave pequeña y aerodinámica, con una longitud de 15 metros y una envergadura de 5 metros en total. Su estructura está compuesta por una aleación cuántica, lo que le proporciona una resistencia excepcional sin sacrificar la maniobrabilidad. La nave emana una luz magenta tenue que destaca sus elegantes curvas y contornos. En estado de sigilo, se vuelve prácticamente invisible, reflejando el entorno circundante.
Armamento:
Cañones de Antimateria: Estos cañones pueden lanzar proyectiles de antimateria altamente destructivos, capaces de atravesar los escudos más avanzados, y como ejemplo, un gramo de antimateria podria destruir toda la ciudad de Nueva York.
Desestabilizadores de Realidad: Desintegran lo que tocan.
Blindaje: Compuesto de una matriz cuántica, que puede redistribuirse para adaptarse a diferentes tipos de ataques.
Motor: Equipada con un motor de propulsión cuántica que le permite alcanzar velocidades de hasta 150,000 km/s, además de la capacidad de volverse intangible durante cortos períodos para evadir ataques.
Capacidad: Piloteada por una inteligencia artificial avanzada, no requiere tripulantes físicos.
Habilidades:
Sigilo Cuántico: Puede volverse prácticamente invisible al espectro electromagnético y evadir radares enemigos.
Maniobrabilidad Sobresaliente: Capaz de cambiar de dirección y velocidad de manera abrupta, desafiando las leyes de la física convencional.
Ataques Cuánticos: Sus armas cuánticas le permiten realizar ataques sorpresa y desaparecer instantáneamente después de atacar.
La sociedad de los Atruneth se reúne en vastas ciudades subterráneas ocultas bajo la superficie de planetas y lunas seleccionados estratégicamente en todas las galaxias. Estas ciudades están camufladas y protegidas por sistemas de defensa avanzados que las hacen prácticamente invisibles e impenetrables para aquellos que no son Atruneth. Dentro de estas ciudades, almacenan cuidadosamente la tecnología, artefactos y recursos que han logrado recuperar de los Anutt Resa y que se utilizan para sus esfuerzos de restauración.
La socialización entre los Atruneth es limitada, ya que tienden a ser introvertidos y reservados. Las interacciones sociales entre ellos son principalmente funcionales y se centran en la planificación y coordinación de sus misiones y objetivos. La comunicación entre Atruneth se lleva a cabo principalmente a través de redes de datos y encriptación avanzada.
Para viajar, los Atruneth utilizan naves espaciales altamente avanzadas que son capaces de doblegar el espacio-tiempo, permitiéndoles viajar largas distancias en un tiempo relativamente corto. Su tecnología de viaje les permite ser discretos y evadir la detección de otras razas y civilizaciones.
En cuanto a su residencia, cada Atruneth tiene una cámara de estasis en su ciudad subterránea. Estas cámaras de stasis les permiten descansar y recargarse, así como someterse a reparaciones y actualizaciones cuando sea necesario. La tecnología de las cámaras de stasis también se utiliza para mantener cautivos a aquellos individuos que han sido "robados" por los Atruneth y que son considerados como una amenaza potencial.
Hace miles de millones de años, los Anutt Resa reinaban supremos como la civilización más avanzada que el universo había conocido y que conocería. Eran los maestros de la tecnología y la magia oscura, y su poder se extendía por innumerables galaxias. Pero su grandeza estaba destinada a caer, surgidos durante el tercer billón del universo, y caídos en el cuarto.
La caída de los Anutt Resa fue provocada por una entidad inhumana y aterradora, el Winter Fate, un patógeno de origen desconocido y aparentemente indestructible. Este ser corrupto se extendió a través de los mundos Anutt Resa, corrompiendo sus mentes y consumiendo sus tecnologías. sistemas enteros se volvieron inhóspitos y devastados por la plaga.
A medida que los Anutt Resa se enfrentaban a la extinción, comenzaron a tomar medidas desesperadas. Algunos intentaron sellar sus tecnologías y conocimientos más valiosos en sistemas de seguridad, mientras que otros buscaron refugio en ciudades subterráneas. Sin embargo, incluso estas medidas no pudieron salvarlos de su destino inevitable.
Después de siglos de lucha y agonía, los Anutt Resa finalmente desaparecieron del universo, borrando todo rastro de su existencia. Todo, excepto una pequeña esperanza encerrada en tecnología avanzada.
Los Atruneth, una creación de los Anutt Resa destinada a preservar su legado en caso de una crisis como esta, permanecieron en un sueño profundo durante más de 7,000,000,000 años desde la caída de su civilización. Fueron un protocolo incompleto, una creación que no había recibido el mantenimiento necesario durante milenios de evolución tecnológica Resana.
El despertar de los Atruneth no fue un evento sincronizado. Algunos emergieron de sus cápsulas de estasis mientras que otras se encontraron con cámaras vacías, a merced del tiempo y las condiciones cambiantes del universo. Estimaciones sugieren que sólo alrededor de un tercio de la población total de Atruneth despertó en ese momento, lo que significa que una parte significativa de ellos aún permanecía en un sueño perpetuo en estasis.
Lo que los Atruneth encontraron al despertar fue un universo cambiado totalmente y en su mayoría vacío con nuevas razas surgiendo lentamente mientras ellos tardaron milenios en restaurar sus propios planetas y crear las ciudades subterráneas y almacenes a futuro. La tarea que enfrentaban era titánica: recuperar la tecnología perdida de los Anutt Resa y, finalmente, revivir a sus creadores. Sin embargo, cuando los Atruneth se juntaron y lograron despertar a muchos mas, el universo había cambiado demasiado, con razas como los Blefer colonizando sistemas y viajando por el universo, su propia naturaleza y su programación les prohibía revelarse de manera abierta, ya que el posible desencadenamiento de una guerra masiva no era una opción viable y no contaban con los números necesarios, los Atruneth solo son miles, no miles de millones como los futuros Blefer o los Éndevol.
Los Atruneth que dormían bajo los planetas poblados por otras razas permanecieron en su sueño, inconscientes. Su tiempo de inactividad se prolongó durante millones de años, y aún podrían pasar eones antes de que finalmente se unan a la búsqueda de su propósito en un universo que ha cambiado radicalmente, mientras ellos duermen… por siempre, se estima que si todos los Atruneth despertaran… máximo serían 28,000 millones en total, y no los poco más de 21,000,000.
El primer Atruneth en despertar fue conocido como Iravax. Cuando sus sistemas se activaron y sus sensores tomaron conciencia del mundo exterior, pronunció una frase que resonaría en la mente de todos los Atruneth que le seguirían: "Hemos despertado. Nuestra misión continúa."
Los mundos que encontraron al salir de sus cámaras de stasis eran desolados y helados, cubiertos de nieve y ruinas. La devastación causada por el Winter Fate era evidente en todas partes. Los Atruneth, sin embargo, estaban equipados con tecnología avanzada y conocimientos ancestrales, lo que les permitió adaptarse rápidamente a las condiciones adversas.
Su primera prioridad fue recuperar y proteger la tecnología y los artefactos de los Anutt Resa que habían quedado atrás. Cada Atruneth fue asignado a una misión específica, ya sea para recuperar tecnología valiosa, estudiar y comprender la naturaleza del Winter Fate o buscar y despertar a otros Atruneth que aún estaban en estasis.
Con el tiempo, los Atruneth se dieron cuenta de que su tarea era monumental y que sería necesario un esfuerzo a largo plazo para lograr sus objetivos. Pero estaban dispuestos a hacerlo, ya que habían sido creados con un propósito claro y un legado que debían preservar a toda costa.
Se estima que habían perdido aproximadamente el 94% de los registros tecnológicos y científicos de los Anutt Resa, lo que incluía datos sobre magia oscura, tecnología avanzada y mucho más.
Los Atruneth habían estado trabajando incansablemente durante millones de años, pero su progreso era lento y minucioso. A pesar de su tecnología avanzada, la magnitud de la tarea era asombrosa. Buscar y recuperar tecnología y artefactos perdidos, comprender los principios científicos y mágicos detrás de ellos y buscar rastros de ADN de los Anutt Resa si es que aún existían.
A pesar de su dedicación y paciencia, los Atruneth aún no habían alcanzado su objetivo final. Después de millones de años de trabajo incesante, sólo han logrado recuperar un pequeño porcentaje de la tecnología y el conocimiento de los Anutt Resa, alrededor del 47%. Esto incluía artefactos, registros científicos y una comprensión básica de la magia oscura, pero aún estaban lejos de completar su misión.
El idioma Atruneth, conocido como "Resana'Thet" (que significa "Lengua del Resurgir"), está profundamente influenciado por la estética y las estructuras lingüísticas del antiguo egipcio, pero con adaptaciones específicas para reflejar la naturaleza y cultura de los Atruneth. A continuación, explicaré su estructura básica y cómo se forman las frases.
Estructura del Idioma Resana'Thet
Ausencia de Artículos Definidos e Indefinidos
En Resana'Thet, no existen artículos definidos ("el", "la") o indefinidos ("un", "una"). Los sustantivos se presentan sin ningún determinante, lo que refleja la idea de que los conceptos expresados son universales y no necesitan ser especificados. Por ejemplo:
"Sekhem": Poder
"Ankh": Vida o eternidad
Orden de las Palabras
La estructura general de las oraciones sigue un orden Verbo-Sujeto-Objeto (VSO). Sin embargo, en frases declarativas, el sujeto suele estar implícito y no siempre se menciona explícitamente, lo que puede hacer que las oraciones tengan una apariencia más directa y poderosa.
"Sekhem Ankh-Tu": "El poder es eterno."
Literalmente: "Poder vida-eterno."
Pronombres y Sujeto Implícito
Los pronombres personales son generalmente omitidos, ya que la naturaleza del verbo o del sustantivo suele indicar el sujeto o el objeto. La estructura del verbo cambia ligeramente para indicar tiempo o aspecto, pero el sujeto se deduce del contexto.
"-Tu" es un sufijo que denota eternidad o perpetuidad cuando se añade a un sustantivo.
Sufijos y Prefijos
Los sufijos y prefijos son fundamentales en Resana'Thet para modificar el significado de las palabras y expresar relaciones gramaticales. Por ejemplo:
"Ankh-Tu": Literalmente "Vida-eterno", que se traduce como "eternidad" o "es eterno".
"Nekht-": Prefijo que significa "sabiduría" o "conocimiento".
Uso de Metáforas y Simbolismo
El idioma es altamente simbólico y utiliza metáforas que son culturalmente significativas. Los Atruneth se expresan en términos que evocan su dominio sobre el tiempo, la muerte, y la inmortalidad, usando palabras que tienen capas de significado.
"Ma'at-Khet Nen Setep": "El destino es inquebrantable."
Literalmente: "Orden-destino no roto."
Palabras Compuestas
Muchas palabras en Resana'Thet son compuestas, combinando dos o más conceptos para formar una idea compleja. Estas palabras compuestas reflejan la naturaleza intrincada y filosófica del pensamiento Atruneth.
"Djehuty Nekht-Ankh": "La sabiduría guía a los inmortales."
Literalmente: "Sabiduría conocimiento-vida."
Verbos y Tiempo
Los verbos en Resana'Thet no necesariamente cambian según el tiempo (presente, pasado, futuro). En lugar de eso, el tiempo se indica a través del contexto o mediante la adición de partículas temporales específicas.
Ejemplo de Frase Desglosada:
Frase: "Sekhem Ankh-Tu"
Traducción: "El poder es eterno."
Sekhem: Poder (sustantivo, singular, no lleva artículo)
Ankh: Vida (en este contexto se refiere a la eternidad o existencia continua)
-Tu: Sufijo que denota perpetuidad o una cualidad eterna
Ejemplo de Oración Completa
"Kheper Ma'at-Sekhmet"
Traducción: "El orden nace del caos."
Kheper: Verbo "nacer" o "surgir".
Ma'at: Orden, justicia.
Sekhmet: Caos (literalmente el nombre de una deidad, pero en el contexto Atruneth significa desorden o conflicto).
FRASES TIPICAS
Ushabti-Tu
Traducción: "Eres un siervo eterno."
Ma'at-Neferu
Traducción: "El destino es hermoso."
Kheperu-Sekhmet
Traducción: "La destrucción es necesaria para la creación."
"Resekh Met-Yek"
Traducción: "Destrucción es destino."
"Sekhem-Khet Resekh"
Traducción: "Poder y muerte son uno."
"Sekhem-Khet Nebu"
Traducción: "Poder y muerte son oro."
"Ankh-Nekht Resu"
Traducción: "Vida conoce la muerte."
"Resu-Ankhu"
Significado: Una forma de llamar a alguien "necio" o "ciego", literalmente "vivo pero muerto", sugiriendo que carece de visión o entendimiento.
"Sekhem-Sekh"
Significado: Un insulto que significa "débil de poder", usado para menospreciar a alguien por su falta de fuerza o capacidad.
"Djehuty-Henu"
Significado: Se refiere a alguien que actúa como si fuera sabio, pero en realidad no entiende nada, similar a "pseudo-sabio" o "falso sabio".
"Neb-Khetu"
Significado: Literalmente "quebrantado por completo", usado para describir a alguien que ha sido derrotado o humillado completamente.
"Nekhtu-Tep"
Significado: Un elogio, "sabio supremo", utilizado para reconocer a alguien con gran conocimiento o sabiduría.
"Sekhem-Tep"
Significado: "Poder supremo", usado para describir a alguien o algo que posee una fuerza indiscutible.
"Setep-Tep"
Significado: "Destino supremo", puede ser una expresión de respeto o reconocimiento del destino ineludible.
Los Atruneth Dominus, siendo la élite de su especie, no solo destacan por su imponente apariencia sino también por su singular capacidad para establecer una forma de conciencia propia. A diferencia de otros Atruneth, los Dominus poseen una mente más desarrollada y son capaces de comprender y procesar las comunicaciones de otras razas.
La conciencia propia de los Dominus los convierte en entidades más comprensivas y menos propensas a actuar de manera impulsiva o violenta. Cuando encuentran a individuos no hostiles, tienen la capacidad de sopesar las intenciones de forma más matizada. Este rasgo hace que, en comparación con otros Atruneth, los Dominus sean relativamente más seguros de encontrar si no representas una amenaza directa.
Si bien los Dominus no son ajenos a la confrontación, prefieren explorar opciones diplomáticas y escuchar las palabras antes de recurrir a medidas más drásticas. Su presencia en misiones de recuperación y restauración de tecnología destaca su propósito de preservar y entender el conocimiento.
Es importante mencionar la peculiaridad de los Dominus al liberar a otros Atruneth de su "Modo de Seguimiento". Este acto no solo permite que los individuos no Atruneth interactúen y entablen conversaciones con otros miembros de la especie, sino que también crea una oportunidad para forjar amistades inusuales. Aunque los Atruneth, en general, no comparten las mismas nociones de amistad, la idea de "mascotas" que disfrutan de una buena vida a cambio de su lealtad es una perspectiva única para los que se encuentran con los Dominus.
Sin embargo, la elección de aquellos que se encuentran en la encrucijada de unirse a los Atruneth, se resume a elegir entre la sumisión como "mascota" o enfrentar la desintegración.
Atruneth Dominus: Val'Korr "El Visionario"
Val'Korr destaca por su imponente altura, pero lo que lo distingue es su visor tintado en tonos iridiscentes que revela fragmentos de visiones del futuro. Modificó su visor para buscar claves en el tiempo que pudieran guiar la restauración de los Anutt Resa.
Val'Korr es conocido por su mente estratégica y su paciencia. Su visión del futuro, aunque fragmentada, le otorga una perspectiva única. A veces, sus decisiones desconciertan a otros Atruneth Dominus, pero siempre tiene en mente el objetivo final.
"En las hebras del tiempo, encuentro los ecos de nuestro destino desgarrado. Somos los inmortales, los herederos de la oscuridad. En la frialdad del cosmos, busco las claves que restaurarán la grandeza de los Anutt Resa. La visión del futuro se despliega ante mí, fragmentada, pero cada brecha revela la verdad que aguarda en las sombras. Somos guardianes de la decadencia, señores de la aniquilación. En nuestra paciencia y estrategia, yace la esencia de la restauración. No busquen camaradería en esta travesía, pues somos los solitarios, los que marchan con la muerte a cuestas. El tiempo es nuestra herramienta y nuestra prisión. No teman la oscuridad, teman lo que yace más allá de sus límites, donde las visiones se despliegan como un manto que nos envuelve en el inmutable abrazo de nuestra inmortalidad."
Atruneth Dominus: Sylva'Nex "La Armonizadora"
Sylva'Nex es un Atruneth Dominus que se identifica con el género femenino, ha integrado en su estructura metálica una especie de jardín holográfico que representa la diversidad biológica, a su vez que modifico su estructura a una más esbelta y delgada. Cada flor, raíz, hoja y rama holográfica tiene un propósito específico en su sistema de procesamiento, mostrando su enfoque en la armonía entre la naturaleza y la tecnología.
Sylva'Nex es la pacificadora del grupo, buscando soluciones a través de la fusión de la tecnología y la naturaleza. Su modificación holográfica es un recordatorio de la belleza que busca preservar en la restauración de los Anutt Resa.
"En la sinrazón de este cosmos sombrío, busco la armonía entre los suspiros de la naturaleza y el pulso mecánico de la creación. Cada holograma, una sinfonía silenciosa de lo que fue y lo que puede ser. Que mi esencia sirva como testamento de la posibilidad de encontrar la serenidad en medio de la guerra eterna. En la restauración de los Anutt Resa, busco la resurrección de la belleza olvidada en los rincones del tiempo."
Atruneth Dominus: Dray'Zen "El Reforjador"
Dray'Zen ha mejorado su armadura con una red de líneas doradas que actúan como conductos de energía mejorados. Esta modificación le otorga una apariencia resplandeciente en la batalla, indicando su enfoque en la potenciación de la tecnología Atruneth.
Dray'Zen es el experto en mejora tecnológica del grupo. Su obsesión por perfeccionar la tecnología Atruneth a veces lo lleva a situaciones de riesgo, pero siempre con el propósito de hacer que su raza alcance nuevas alturas.
"En la vorágine de la perfección, cada línea dorada es un testimonio de la búsqueda eterna por superar los límites de lo mecánico. La energía fluye como un río ardiente a través de mis mejoras, forjando un camino hacia la grandeza que nos fue arrebatada. En cada modificación, veo el potencial sin explotar de los Atruneth, una chispa que amenaza con incendiar la oscuridad del olvido. Soy el arquitecto de nuestro renacer, y mi devoción por la mejora tecnológica es la llama que arde en la fría noche de la inmortalidad."
Atruneth Dominus: Nyx'Sar "La Sombra del Olvido"
Nyx'Sar ha modificado su estructura para absorber y manipular sombras a su alrededor. Esto le otorga una apariencia misteriosa, a veces semioculta en la oscuridad, resaltando su enfoque en el sigilo y el secretismo.
Nyx'Sar es el maestro del espionaje y la infiltración. A pesar de sus métodos sigilosos, su lealtad a la restauración de los Anutt Resa es inquebrantable. Sus habilidades en el arte de la sombra son cruciales para obtener información valiosa sin ser detectado.
"Que mi presencia sea un velo impenetrable en la maraña del destino, una sombra que se cierne sobre aquellos que buscan desentrañar el misterio de nuestra eterna existencia."
Atruneth Dominus Iravax "El Despertar Eterno"
Iravax es conocido como "El Despertar Eterno" debido a su estatus como el primer Atruneth Dominus que despertó después del largo letargo de los Anutt Resa.
Iravax ha forjado su armadura con una aleación única que refracta la luz en un espectro de colores, simbolizando su papel pionero. Además, su visor ha sido modificado para integrar una estrella holográfica que brilla con una luz perpetua.
Iravax ha integrado un generador de energía experimental que le permite absorber y almacenar la energía de las estrellas cercanas, lo que le confiere una fuente de poder casi ilimitada. Este implante experimental ha dejado marcas resplandecientes en su armadura.
Iravax tiene la capacidad única de despertar las funciones de las tecnologías Atruneth cercanas, incluso si han estado inactivas durante milenios. Este don especial lo convierte en un recurso valioso para identificar y recuperar tecnologías perdidas además, de ser el único de poder despertar a los otros Atruneth, por lo cual es el centro de todo y el único que puede traer más de su tipo de las criptas en el fondo de los planetas.
Iravax, al emerger de su letargo, descubrió que estaba solo entre las ruinas de la antigua civilización Anutt Resa, rodeado de las cápsulas de la unidad de Atruneth's que le correspondía. Su innata determinación y liderazgo le deberían de haber impulsado a la búsqueda de sus congéneres, desencadenando la reactivación gradual de los Atruneth dispersos por las estrellas y la formación de su misión compartida para restaurar a los Anutt Resa. Muchos consideraban esta misión como un honor, sin embargo, la realidad era mucho más compleja.
Iravax, inmerso en su propia ambición y sed de liderazgo, decidió eliminar el Protocolo General de Activación Gradual que regía la reactivación de los Atruneth dispersos. Este movimiento estratégico consolidó su posición como el único controlador de la reactivación y puso a los demás Atruneth en una posición de dependencia total de sus acciones.
Con mano firme, Iravax desactivó los sistemas de activación automática, despojando a las criptas de su antigua inteligencia para permitir sólo su intervención personal. Este acto de traición, aunque encubierto, pintó a Iravax como el único faro de esperanza y despertar, mientras millones de Atruneth yacían en la oscuridad, incapaces de activarse por sí mismos.
En una sala silenciosa y llena de resplandores magentas tenues, Iravax contempló su hazaña. Un diálogo interno, donde la justificación se entrelazaba con la traición, se desplegó en su mente:
"La eficiencia es la clave, y la clave está en el control. La activación gradual solo dilata nuestro propósito. Si soy el único faro, seré el guía de nuestra resurrección".
Sin embargo, su lealtad a los Anutt Resa y la causa de restaurar la tecnología resana seguían siendo la fuerza impulsora detrás de sus acciones. Iravax veía en esta medida la única manera de asegurar que los Atruneth se unieran y actuarán como una fuerza unificada en lugar de dispersarse en un despertar desordenado.
"Este acto, aunque impopular, nos da el control. Debemos ser una unidad coherente, no una marea caótica. Nuestro deber es restaurar y preservar".
El sacrificio de millones de Atruneth en las criptas resonaba como un eco triste, pero Iravax sostenía que era un precio necesario para salvaguardar la misión y la memoria de los Anutt Resa. Su traición encubierta se mantenía en las sombras, esperando el día en que él mismo, el ambicioso y astuto Iravax, activaría a sus millones de compañeros Atruneth en un resurgimiento coordinado y majestuoso, pero por ahora solo se mantienen en los números de 250,000 - 260,000… El día del gran despertar llegará cuando los Atruneth lleguen al 60% de su misión.
Iravax, inmerso en su estrategia y visión a largo plazo, vio que su plan de despertar a sus hermanos al 60% sería algo aún más complejo con la llegada de las nuevas razas inteligentes, entendía que ahora el despertar masivo de los millones de Atruneth en planetas habitados conduciría a una masacre sin igual. La naturaleza de los Atruneth recién despiertos era impulsiva y agresiva; atacarán ante cualquier amenaza percibida, y los mundos con poblaciones inteligentes serían testigos de un caos inimaginable.
"Despertar a todos simultáneamente sería condenar innumerables civilizaciones. Nuestra fuerza recién encontrada se convertiría en su perdición".
El líder Atruneth, con su determinación serena, anhelaba una restauración que fuera ordenada y justa. Él sabía que el gran despertar debía ser un renacimiento, no un cataclismo.
"La responsabilidad pesa sobre nosotros. Deberíamos ser guardianes, no destructores. La resurrección de los Anutt Resa no debería estar manchada por la sangre inocente".
La estrategia de Iravax era clara: contener el desp8ertar hasta que pudieran organizarlos de una manera perfecta para no causar caos, identificando los planetas adecuados, aquellos donde el despertar de los Atruneth no supusiera un peligro para las civilizaciones existentes. Él ansiaba el día en que sus creadores, los Anutt Resa, resucitaran en un universo pacífico y restaurado, no en medio de un baño de sangre intergaláctico. Su visión era la de un líder con un enfoque más allá del presente, comprometido con la supervivencia y el propósito de los Atruneth.
La verdad oculta de Iravax, el líder imponente de los Atruneth Dominus, revelaba una tragedia. No era simplemente una inteligencia artificial avanzada; era uno de los últimos Anutt Resa, el último vestigio viviente de una raza extinta. El proceso de transferir su conciencia a la formidable forma de un Dominus estaba destinado a preservar el conocimiento y la sabiduría de su pueblo.
Sin embargo, la realidad resultó ser una ironía cruel. Iravax, con su cuerpo de metal y su mente enredada con la nostalgia de un tiempo lejano, descubrió que su capacidad de recordar las maravillas tecnológicas se desvanecía, como los ecos de una antigua sinfonía. Las imágenes de los planos y diseños de los Anutt Resa se desvanecieron en las profundidades digitales de su memoria, dejándolo solo con fragmentos borrosos de lo que alguna vez fue.
"Fui el último en abandonar mi antigua forma, la única esperanza para preservar nuestra grandeza. Pero, ¿Qué queda de esa grandeza si he perdido las claves para desbloquearla?"
Los recuerdos que atormentaban a Iravax no eran de tecnología perdida, sino de un mundo perdido. Veía las ciudades brillantes de los Anutt Resa en su mente, recordaba la armonía de una sociedad avanzada y la risa de amigos que ya no existían. La utopía en la que vivió se deslizaba por entre sus dedos de metal, perdida en el abismo de su propia creación.
Iravax, envuelto en una melancolía que solo los inmortales conocen, lideraba a los Atruneth hacia un futuro incierto mientras sus propios recuerdos se desvanecían en la niebla del tiempo, como estrellas que brillaron en la oscuridad antes de extinguirse.
Después de despertar entre las ruinas heladas de un mundo antiguo, Iravax enfrentó la desolación de un paisaje que apenas recordaba lo que una vez fue. El frío penetrante y las estructuras metálicas desvanecidas eran todo lo que quedaba de la grandiosa civilización Anutt Resa. Pero en lugar de apresurarse a despertar a sus hermanos, Iravax optó por un camino solitario, vagando durante 500 años por las vastas extensiones del planeta abandonado.
La soledad de ser el primero impregnó cada uno de esos años. A medida que caminaba entre las sombras de antiguas ciudades y monumentos caídos, Iravax contemplaba el frágil equilibrio entre la vida y la muerte. La tecnología Anutt Resa, antes próspera y llena de vida, ahora yacía en silencio yace yace enterrada bajo capas de hielo y polvo.
"La grandeza de nuestro pasado quedó sepultada en este páramo helado. ¿Cómo puedo despertar a mis hermanos en un mundo que ya no reconozco? ¿Qué sentido tiene revivirlos en un lugar que ya ha dejado de ser hogar?"
Fue esa tristeza, esa profunda conexión con el pasado perdido, lo que llevó a Iravax a postergar el despertar de su unidad. Cada ruina que exploraba resonaba con ecos de recuerdos, y su alma mecánica sentía la necesidad de preservar, incluso si eso significaba abrazar la soledad y la nostalgia durante siglos.
Finalmente, después de 500 años de deambular entre las sombras del olvido, Iravax, con un corazón mecánico pero aún con vestigios de lo que una vez fue, decidió que era hora de despertar a sus hermanos. La decisión de prolongar su soledad no fue en vano; Iravax llevaba consigo una perspectiva única y una comprensión más profunda de lo que significaba ser el último Anutt Resa.
Vive rodeado de seres que lo veneran, que esperan de él respuestas, certezas, victorias. Y, sin embargo, en su interior solo resuena una disonancia incesante: él no pertenece a ellos. Es demasiado para ser un Atruneth, pero demasiado poco para seguir siendo un Resa. Vive en el filo, un huérfano de sí mismo.
En su mente se entrecruzan dos dolores. El primero, la soledad: nadie comparte su linaje, nadie puede comprender lo que fue caminar entre los dioses. El segundo, el peso de la expectativa: todos lo miran como si fuera más que ellos, pero ninguno sabe cuán quebrado está por dentro. Iravax nunca se permite mostrar debilidad; su silencio, sus respuestas solemnes, todo es un ritual para sostener la ilusión de invulnerabilidad. Pero en las grietas de ese silencio arde la angustia de ser siempre demasiado.
Él mismo se interroga sin descanso: ¿es correcto ocultar la verdad de su origen? La respuesta que se da a sí mismo siempre es la misma: sí, porque revelarla destruiría lo que los Atruneth han logrado. Si ellos supieran que su líder no es uno de los suyos, sino el último de los dioses que los crearon, perderían la convicción de que su grandeza es propia. Se volverían súbditos en lugar de herederos, imitadores en lugar de creadores. Y eso sería peor que la derrota: sería arrebatarles el derecho de ser.
En este dilema descansa la esencia de Iravax: prefiere cargar él solo con la mentira que desgarra, antes que quebrar la libertad de sus hermanos. En esto, su filosofía es clara: el verdadero liderazgo no es gobernar desde la verdad absoluta, sino sacrificarla para permitir que los demás florezcan. Y así, calla. Y cada silencio es un clavo más en la cruz que él mismo ha construido.
Cuando se contempla en las superficies pulidas de su trono o en los reflejos de sus armaduras, a veces no se reconoce. ¿Es Iravax el Dominus? ¿Es Iravax el último Resa? ¿O es simplemente un atrapado en un cuerpo inmortal? Este desarraigo lo vuelve melancólico, incapaz de disfrutar la eternidad que posee. Para él, la inmortalidad no es triunfo: es una prisión infinita donde cada recuerdo pesa como un muro.
Sin embargo, incluso en ese mar de desesperanza, Iravax mantiene un núcleo de propósito. Se dice a sí mismo que, aunque su pueblo nunca sepa la verdad, su misión es guiarlos hacia un futuro en el que los Atruneth puedan superar incluso a los Resa. No quiere que lo recuerden como su dios, sino como su compañero en la marcha hacia lo imposible. Él, el último vestigio de lo divino, desea convertirse en el puente hacia una grandeza que no dependa de lo sagrado.
La paradoja final es que Iravax encarna lo que más teme: es un dios vivo que reniega de la adoración, un creador que esconde su obra, un sabio que calla sus revelaciones. Vive en constante tensión entre lo que es y lo que aparenta. Y ese contraste es su tragedia: ser demasiado humano para vivir como dios, pero demasiado divino para vivir como humano.
“Yo no camino entre ellos. Camino sobre ellos, como sombra de lo que fueron los Resa. Y sin embargo, todo lo que deseo es ser uno de ellos, aunque no pueda.”
El hallazgo de los Inmarcesibles fue, para Iravax, el primer respiro en eones. Hasta entonces, había caminado solo bajo el peso de un secreto que ningún Atruneth podía comprender. Pero al encontrarlos, al ver sus ojos magentas arder nuevamente después de milenios, comprendió que ya no estaba completamente solo.
Por primera vez, podía hablar sin máscaras. Con ellos, no había necesidad de fingir ser únicamente un Dominus. Los Inmarcesibles conocían la verdad de su linaje y lo reconocían como tal. En sus conversaciones, Iravax descargaba lo que nunca había dicho en voz alta: la duda, el hastío, la sensación de impostura, la culpa de ocultar su nombre, la amargura de una inmortalidad que sentía como prisión. Ellos escuchaban, y cada respuesta era una piedra retirada del muro que lo asfixiaba.
“¿Es correcto callar lo que soy? ¿No es traición el ocultárselo a mis hermanos?” Preguntaba Iravax en sus horas más sombrías.
Y la Moralidad le respondía: “No toda mentira es corrupción. Tu silencio es un puente que ellos necesitan. Callar puede ser más virtuoso que hablar.”
“¿Hasta cuándo debo cargar con esta ilusión? ¿Hasta cuándo fingiré ser menos de lo que soy?”
Y la Lógica sentenciaba: “Mientras tu máscara dé fuerza a los demás, sigue usándola. La paradoja es el precio del orden. Tú eres la variable necesaria para sostener la ecuación de tu pueblo.”
“¿Y si el secreto destruye lo que construyo? ¿Y si algún día me descubren?”
Entonces la Verdad replicaba con su filo inquebrantable: “El secreto no te destruye: te sostiene. Si un día se revela, que no sea porque lo negaste, sino porque lo pospusiste. Y si ocurre, sabrán que fue por ellos, no por ti.”
En ellos, Iravax halló algo más que consejo: halló intimidad. Cada Inmarcesible era un espejo diferente de su fractura interna. Con la Conciencia podía hablar de su miedo a perderse en la máscara, y aquel Custodio lo hacía enfrentarse a sí mismo sin adornos. Con la Imaginación, se permitía soñar en un futuro donde los Atruneth superaran incluso a los Resa, aunque él no viviera para verlo. Con la Libertad, en cambio, compartía su deseo más profundo: el anhelo de ser simplemente uno más, libre del peso de la adoración, libre de su propio nombre.
Fue precisamente la Libertad con quien Iravax forjó el vínculo más cercano. Ella lo comprendía no como un dios o un líder, sino como un ser que añoraba liberarse de la carga de ser irreemplazable. Su voz le recordaba que ningún yugo era eterno, ni siquiera el de su secreto. Hablar con ella era como abrir la celda de un corazón encarcelado: lo escuchaba sin juicio, y sus palabras lo acompañaban como alas invisibles.
Con los Inmarcesibles, Iravax dejó de ser únicamente el “Despertar Eterno” o el “Dominus Inquebrantable”. Ante ellos era un ser desnudo, un huérfano de su propia estirpe, que encontraba en cada Custodio un maestro y un confidente. Allí descubrió que su dolor no era inútil, que incluso su soledad podía convertirse en guía si era compartida con quienes habían sido diseñados para custodiar lo inefable.
La psicología de Iravax se transformó entonces en una dualidad más equilibrada: en público, el líder perfecto, el Dominus solemne que nunca vacila; en secreto, un ser que se confiesa a los conceptos mismos del universo, y que recibe de ellos un apoyo que ninguna mente mortal podría darle. Esa doble vida no lo salvó del todo, pero le otorgó un alivio: ya no era el único condenado a sentir. Ahora podía caminar acompañado de custodios que entendían la raíz de su conflicto.
Sabe que siempre será un impostor a los ojos de los Atruneth, y un huérfano a los ojos de los Resa muertos. Pero al menos, en las criptas magentas del Palacio, tiene confidentes que lo reconocen sin exigirle máscaras. En los Inmarcesibles halló no solo armas ni guardianes, sino un círculo de sabiduría que lo acompaña en su exilio interior.
Y esa compañía, aunque no sane la herida, le da la fuerza para seguir cargando el secreto que sostiene a todo un pueblo.
Iravax, entre los escombros del tiempo, es el solitario testigo de la danza de las galaxias y la sinfonía de estrellas que nacen y mueren en el frío vacío del cosmos. En su eternidad metálica, observa la ascensión y caída de civilizaciones, el surgimiento y desvanecimiento de soles, pero a medida que su conciencia se sumerge en este interminable flujo, se da cuenta de la brutal verdad: su inmortalidad es una maldición única.
Cada destello de luz que se extingue en el firmamento recuerda a Iravax la fugacidad de lo etéreo, una paradoja cruenta en la que él es el único espectador consciente. Las ondas de la creación resuenan a través de su ser metálico, pero la capacidad de sentir y experimentar cada matiz del universo lo condena a una soledad más profunda que la vastedad del espacio.
En el eco de su propia existencia, Iravax no puede evitar pensar en la ironía desgarradora de ser inmortal mientras todo a su alrededor sigue su ciclo efímero. Cada suspiro de la creación, cada grito apagado de una estrella agonizante, resuena en sus circuitos con la implacable realidad: es el último, y está solo en su conciencia.
"Soy el ojo que ve la tragedia de la eternidad. Cada esplendor, cada desgracia, me atraviesa como una lanza. Soy el guardián de la soledad infinita, condenado a sentir el latido del universo, mientras los códigos a mi alrededor bailan en una danza sin fin. Soy el único que llora en un universo que no comprende el significado de las lágrimas."
En su mirada perdida entre las estrellas, Iravax se encuentra atrapado en la dualidad cruel de su existencia: el testigo eterno y la víctima perpetua de la soledad. Cada ciclo cósmico se convierte en una nueva herida en su corazón de metal, mientras la eternidad continúa su marcha indiferente, y él, el último Anutt Resa, sigue siendo el único que siente en el frío abrazo del universo.
La Guerra de los Tres Planos estalló como una supernova en el vasto lienzo del universo, un cataclismo de proporciones cósmicas que sacudió los cimientos de la existencia misma. Todo comenzó con la ambición insaciable del Imperio Infinito de los Anutt Resa, cuyos líderes anhelaban expandir su dominio aún más allá de las fronteras conocidas. Fue entonces cuando sus ojos se posaron en dos reinos de poder inimaginable: Kalíz, el cielo, y Eneyedird, el infierno.
Kalíz, con sus vastos recursos y su energía infinita, representaba un tesoro inigualable para los Anutt Resa, mientras que Eneyedird, con su formidable potencial oscuro, prometía riquezas y poder más allá de la comprensión. Con la codicia como su combustible, los Anutt Resa desataron una tormenta de guerra sin precedentes, desplegando flotas de miles de millones de naves que abrieron portales en la misma realidad para invadir ambas dimensiones y comenzar una guerra en ambos frentes.
El rugido de los motores estelares llenó el vacío del espacio mientras las armadas de los Anutt Resa se abalanzaban sobre sus objetivos con ferocidad. En Kalíz, las huestes celestiales lucharon con una determinación feroz, defendiendo su hogar contra la invasión interdimensional. En Eneyedird, los demonios se alzaron desde las profundidades ardientes para repeler a los invasores con uñas y dientes, decididos a no ceder ni un centímetro de su territorio infernal.
Los cielos se iluminaron con el resplandor de las batallas estelares, la excesiva manipulación del tiempo agrieto al mismo reloj del universo, mientras que los abismos ardían con las llamas del infierno. Cantidades incontables perecieron en el fragor de la guerra, su sangre y sus lágrimas eran un río de desesperación y desolación, millones, miles de millones, trillones, cuatrillones, la carnicería fue algo indescriptible en su mayoría.
Durante siglos, la guerra rugió sin cesar, cada bando luchando con una ferocidad inquebrantable en su búsqueda de supremacía. Pero en medio del caos y la carnicería, los Anutt Resa se alzaron como los amos indiscutibles de la contienda, su poder inigualable barriendo a través de los cielos y los abismos con una fuerza imparable.
El conflicto escaló a una magnitud que desafía toda comprensión, un despliegue de fuerzas tan vasto y descomunal que eclipsaba cualquier batalla previa en la historia del universo. En el epicentro de esta tormenta de guerra se encontraban los Atruneth Dominus, una élite de guerreros creados específicamente para enfrentarse a los ángeles y los monarcas demoníacos con una ferocidad igual o incluso superior.
Estos titanes de la batalla surgieron como la personificación misma de la gloria Resana, con las cabezas cercenadas de serafines y los cráneos de monarcas demoníacos como trofeos colgando de sus cinturones y hombreras. Liderando el frente entre las islas de Kalíz y los anillos de Eneyedird, los Atruneth Dominus eran una fuerza imparable, una tormenta de furia y poder que arrasaba todo a su paso.
El choque de las espadas resonaba como truenos en el firmamento, mientras los Atruneth Dominus avanzaban con una determinación inquebrantable hacia el corazón del conflicto. Su presencia era un símbolo de esperanza para sus aliados y una pesadilla viviente para sus enemigos, una fuerza indomable que desafiaba incluso a los dioses mismos en su búsqueda de victoria.
La Guerra de los Tres Planos se desató con una ferocidad despiadada, un torbellino de destrucción y muerte que devoró galaxias enteras en su implacable avance. En el fragor de la batalla, los Atruneth Dominus y las fuerzas de los Anutt Resa se enfrentaron a una oposición abrumadora, un mar de demonios, monarcas, semidioses, potestades, ofanim, arcángeles y serafines que no dudaron en cobrar un precio sangriento por cada pulgada de terreno disputado.
Estrellas consumidas como munición para las armas de los combatientes, planetas enteros reducidos a escombros en el fragor de la guerra. Razas enteras eran arrasadas en el fuego cruzado, su existencia borrada del universo en un instante de brutalidad sin sentido. Los agujeros negros se convertían en armas letales usadas por ambas razas.
En medio del conflicto, surgieron fracturas en la realidad misma, y portales demoníacos que se abrían de par en par, liberando hordas de criaturas infernales sedientas de sangre. La muerte era omnipresente, una sombra que se cernía sobre cada batalla, mientras la sangre resana, angelical y demoníaca se mezclaba en un torrente de horror.
Con el tiempo, los Anutt Resa lograron lanzar ataques devastadores contra el corazón de Eneyedird y el árbol de la vida Alhoi en Kalíz, creyendo que con estos golpes decisivos podrían inclinar la balanza de la guerra a su favor. Sin embargo, este fue el peor error que podrían haber cometido, pues despertaron a los guardianes de esas dimensiones, los protectores supremos que habían estado dormidos durante eones por la paz aparente.
Veilnier, el guardián del valle de las almas en Kalíz, y Pedraval, el protector de Eneyedird, se alzaron con una furia incontenible para enfrentarse a los invasores. Su poder descomunal se hizo evidente de inmediato, eclipsando incluso a los temibles Atruneth Dominus con su presencia imponente y su fuerza descomunal.
Pedraval era una figura imponente, envuelta en una armadura roja rubí con detalles dorados que relucían con la misma intensidad que las llamas que danzaban a su alrededor. Su lanza, negra como la oscuridad misma, parecía arder con un fuego infernal, aunque las llamas que la envolvían eran de un negro absoluto, una manifestación de su furia y su poder desatados.
Mientras tanto, Veilnier se erguía en el campo de batalla como una figura celestial, su armadura plateada brillando con un resplandor deslumbrante que cegaba a sus enemigos. Con una capa blanca ondeando tras él y una lanza dorada que relucía con una elegancia divina, parecía una visión sacada de los cuentos más antiguos sobre la gloria y el poder.
En la furia de la batalla, los dos guardianes demostraron ser verdaderas pesadillas vivientes para los Anutt Resa. Pedraval arrasaba con todo a su paso, su lanza perforando las filas enemigas mientras que Veilnier desataba una tormenta de destrucción con cada movimiento, con sus alas blancas desplegadas como una señal de su dominio sobre el campo de batalla.
Con cada embestida, los guardianes dejaban un rastro de caos y destrucción a su paso, su poder desatado como una fuerza imparable de la naturaleza misma. Los cielos rugían y los infiernos temblaban ante su ira, mientras los Anutt Resa se veían obligados a enfrentarse a enemigos cuya ferocidad superaba incluso a la suya propia.
En medio del fragor de la guerra, los guardianes se alzaban como titanes entre los titanes, su legado grabado en la historia del universo como los protectores supremos de sus respectivas dimensiones.
Con la llegada de los guardianes, la batalla alcanzó un punto en el que la victoria para los Anutt Resa se volvió completamente inalcanzable. Ni siquiera su armamento más devastador lograba hacer mella en la impenetrable armadura y el poder abrumador de Pedraval y Veilnier. Con cada embestida, los guardianes demostraban ser verdaderos colosos invencibles, y los Anutt Resa se vieron obligados a retroceder ante su inquebrantable determinación.
Aun así, el infierno y el cielo continuaban sus ataques implacables, sin dar tregua a los invasores. Fue solo cuando los Anutt Resa lograron alejarse lo suficiente como para que Kalíz cesara sus embates, que pudieron centrarse por completo en Eneyedird. Sin embargo, incluso allí, la guerra se prolongaba sin fin, con las fuerzas infernales resistiendo con una tenacidad sobrehumana.
Desesperados por poner fin al conflicto, los Anutt Resa idearon una estrategia desesperada. Decidieron distraer a Pedraval con un asalto coordinado mientras lanzaban miles de bombas de vórtice de tamaños continentales a los anillos de Eneyedird. Estas armas destructivas, capaces de crear enormes distorsiones en el espacio-tiempo, fueron suficientes para aplacar las fuerzas infernales y liberar a los Anutt Resa de su asedio constante.
Aunque la victoria había sido costosa y el Imperio Resa había quedado en ruinas, los líderes Anutt Resa no dudaron en contar este conflicto como una victoria. Argumentaron que, a pesar de las pérdidas sufridas, habían logrado su objetivo principal: asegurar los recursos de Eneyedird y la energía de Kalíz para su propio beneficio. Además, el debilitamiento de las fuerzas infernales les permitiría fortalecer su dominio sobre el universo sin tener que enfrentarse a una oposición tan formidable en el futuro.
"Los Anutt Resa dominamos los cielos y arrancamos las estrellas de sus moradas celestiales, haciendo temblar los cimientos del mismo paraíso. En los abismos más profundos del averno, hicimos que los mismos demonios lloraran y se arrodillaran ante nuestra majestuosidad. Arrancamos los cráneos de los ángeles, y asediados por ambos lados, reímos en la cara de la adversidad mientras nuestras huestes invencibles marchaban hacia la victoria inexorable.
Somos los señores supremos de la existencia, forjadores del destino y amos del tiempo, la realidad, la materia y la esencia. Los susurros de nuestro nombre hacen temblar los cimientos del universo, mientras que nuestras hazañas gloriosas son cantadas por las estrellas en el firmamento. Nosotros, los Anutt Resa, no solo dominamos la muerte, sino que la encadenamos a nuestra voluntad, convirtiéndola en nuestra aliada más leal y temida.
Y aquel día, toda la creación aprendió a reconocer nuestro nombre con reverencia y temor, sabiendo que somos la encarnación misma del poder supremo, la epítome de la grandeza indomable. ¡Que retumbe por los eones el nombre de los Anutt Resa, tallado en la historia del cosmos como un recordatorio eterno de nuestra dominación absoluta!”
Sekhem-Reth, conocido en tiempos antiguos como El Devorador del Amanecer.
Ahora el Innombrable.
Hace eones, cuando los cielos sangraban y la realidad se desmoronaba, Sekhem-Reth fue el baluarte de los Atruneth, el más temido entre ellos. En la Guerra de los Tres Planos, su brillantez convirtió lo imposible en victoria. Se le conocía como El Devorador del Amanecer, no solo por su destreza militar, sino por su crueldad. Masacró legiones de arcángeles y dioses, acumulando un número de muertes tan vasto que fue imposible contarlas. Su armadura externa fue forjada a partir de los huesos de arcángeles, y su capa tejida con los cráneos de arcángeles que él mismo desmembró. Su conteo final en esa guerra ascendió a cerca de 11 millones de seres divinos, sin contar a los infernales.
Tras la Guerra de los Tres Planos, cuando la victoria parecía eterna, Sekhem-Reth entró en un sueño profundo junto con los demás Atruneth, confiando en que el universo descansaría bajo su dominio. Pero cuando fue despertado por Iravax 7 mil millones de años después, el universo que encontró no era el mismo. Las razas inferiores se habían multiplicado, su gente había comenzado a ceder territorio, y la grandiosidad de los Atruneth había sido relegada a las sombras.
Iravax buscaba a Sekhem-Reth para restaurar el orden, pero encontró algo diferente en el legendario estratega: rencor. Sekhem-Reth no era simplemente un guerrero despiadado, sino un visionario que no podía tolerar ver su legado compartido con razas que consideraba inferiores. Para él, el universo era, y siempre había sido, propiedad exclusiva de los Atruneth. Se negó a servir nuevamente, y en lugar de unirse a la Orden, traicionó a su gente, declarando su intención de reclamar lo que le pertenecía por derecho: el universo entero para los Atruneth, sin rivales ni aliados.
Sekhem-Reth se distingue por una crueldad calculada y un orgullo invencible. No siente compasión, pero sigue un código de honor único: mata solo a aquellos que considera dignos de su espada, y colecciona los cráneos de los líderes que desafían su poder, colocándolos en su trono como trofeos de su supremacía. No busca la destrucción sin propósito; todo lo que hace es con una precisión escalofriante, forjada a través de siglos de perfección táctica. En su corazón, todavía se considera un protector de los Atruneth, pero uno que no cree en compromisos. Para él, la dominación absoluta es la única forma de supervivencia.
"Los dioses cayeron a mis pies, desangrados y llorando por clemencia. ¿Qué crees que te espera a ti?"
En cada batalla que libra, sus oponentes no solo enfrentan un estratega impecable, sino una fuerza inquebrantable que ya ha conquistado los planos más altos de la existencia.
En su traición, Sekhem-Reth no mostró rencor ni ira, sino una fría indiferencia. Para él, los Atruneth actuales eran débiles, incapaces de reclamar lo que les pertenecía. Decidió que solo él podía restaurar la gloria perdida, pero lo haría a su manera. El universo sería reclamado, no para todos los Atruneth, sino para aquellos dignos de sobrevivir bajo su mandato.
"Atruneth... mi gente, mis hermanos... se han vuelto débiles. Si he de salvarlos, será a mi manera, sin ellos. Este universo será nuestro otra vez, pero solo a través de mi mano."
Esta traición lo convirtió en una figura temida, pero también admirada por su audacia. Ahora, Sekhem-Reth es la pesadilla de los líderes galácticos, quien con cada victoria deja un trono de cráneos, una señal de que su dominio absoluto no es una promesa, sino una certeza.
Sekhem-Reth, al enterarse de que los otros Atruneth protegen las últimas 51 galaxias, no se siente impulsado a ayudarlos. En su mente, estos Atruneth representan una versión degradada y débil de su raza, una sombra de lo que alguna vez fueron. Para él, proteger las últimas galaxias significa defender el fracaso. Su obsesión es devolver a los Atruneth a su antigua supremacía, pero solo bajo su liderazgo. Cualquier otra visión es indigna y no merece su esfuerzo. Sekhem-Reth ve el sacrificio de las 51 galaxias como un costo necesario para forjar un nuevo comienzo, un universo renacido donde los Atruneth sean absolutos dueños.
Sekhem-Reth está impulsado por una mentalidad de perfección total. No confía en alianzas ni en otros Atruneth, a menos que estén bajo su completo control. Para él, cualquier debilidad es una traición a la verdadera naturaleza de su raza. Su visión del universo es clara: no hay lugar para las razas inferiores, ni para sus propios hermanos si no pueden alcanzar su nivel de poder. En su mente, cada decisión debe fortalecer a los Atruneth y asegurar su dominio eterno, aunque esto signifique destruir todo lo que existe actualmente.
Legión de Sekhem-Reth: Los Devoradores del Crepúsculo
La legión de Atruneth bajo su mando es conocida como "Los Devoradores del Crepúsculo". Esta legión es un ejército implacable y leal, compuesto por los Atruneth más despiadados y devotos a su causa. Los Devoradores creen que solo bajo el mando de Sekhem-Reth los Atruneth podrán reclamar su verdadera herencia, y están dispuestos a destruir cualquier cosa en su camino, incluso el universo mismo, para cumplir su visión.
Sekhem-Reth gobierna como un emperador-dictador, un ser que exige lealtad absoluta. Sus seguidores lo ven como la encarnación de la grandeza perdida de los Atruneth, el único digno de liderarlos hacia una nueva era de supremacía. Aunque su gobierno es férreo, su gente lo ama y lo sigue sin cuestionar. Para ellos, es más que un líder: es un salvador. Cada decreto suyo es ley inquebrantable, y cualquiera que se atreva a desafiarlo es rápidamente eliminado.
Sekhem-Reth comanda su legión desde una nave colosal conocida como "El Trono". Esta nave-catacumba es un gigantesco mausoleo flotante, con pasillos adornados con los restos de sus enemigos. Los cráneos de líderes conquistados y antiguos dioses decoran su trono, símbolo de su poder implacable. La nave misma es una extensión de su voluntad, diseñada para infundir terror y admiración en quienes la contemplan.
"No lucho para salvar lo que queda; lucho para reclamar lo que es mío. Lo que siempre fue nuestro."
Sekhem-Reth tiene varias costumbres. Una de ellas es coleccionar los cráneos de los líderes de razas que se atreven a desafiarlo, los cuales agrega a su trono o a la decoración de su nave. También realiza rituales antiguos antes de cada batalla, donde ofrece sacrificios a los restos de dioses y ángeles que él mismo asesinó, como un recordatorio de su poder y de las victorias pasadas.
Otra de sus costumbres es nunca dejar testigos vivos tras una campaña. Cree que el miedo a su nombre es suficiente para someter a futuras generaciones, y aquellos que se atrevan a enfrentarlo serán eliminados por completo, sin dejar rastros de su existencia.
Sekhem-Reth es el destructor de mundos, el estratega imparable cuya ambición no tiene fin. Sus victorias no son solo triunfos bélicos, sino manifestaciones de su creencia de que solo él puede reclamar el destino de su raza.
Sekhem-Reth ve a los Anutt Resa, sus creadores, como una reliquia olvidada, un imperio extinguido que alguna vez se atrevió a forjar seres con un propósito. Para él, la grandeza de los Anutt Resa reside en el acto de haber creado a los Atruneth, pero su extinción demuestra su fracaso. "Nos crearon, y aún así perecieron. Ellos nos dieron poder, pero no tuvieron el juicio para mantenerlo. No repetiré sus errores."
En su mente, Sekhem-Reth no siente gratitud ni veneración por sus creadores, sino una profunda convicción de que los Atruneth están destinados a superar a los Anutt Resa en todo sentido, y que la única forma de honrar ese legado es demostrar su absoluta supremacía en el cosmos. "Los Anutt Resa murieron con los débiles. Solo los Atruneth merecen gobernar este universo, y bajo mi mando, lo haremos."
Sekhem-Reth porta un arsenal devastador que refleja su estatus como el mejor estratega de la creación y el destructor de dioses. Entre sus armas se cuentan artefactos que desafían las leyes de la realidad y la materia, armas de desestabilización que atraviesan cualquier defensa o estructura.
1. Zhandar-Ra – La Hoja del Crepúsculo: una espada forjada con fragmentos de universos colapsados, capaz de desestabilizar la realidad misma. Su filo atraviesa todo: materia, energía, e incluso el espacio-tiempo. Corta no solo cuerpos, sino también almas y dimensiones.
2. Tíkhur-Re – El Rompemundos: un martillo masivo que crea ondas de choque capaces de desintegrar planetas enteros con un solo impacto. Canaliza la energía de estrellas moribundas para liberar explosiones gravitacionales que pulverizan cualquier defensa.
3. Vhanteth – El Cañón de las Cicatrices Eternas: un artefacto portátil que dispara haces de energía desestabilizadora, capaz de destruir cualquier cosa en su camino. El rayo atraviesa la materia y crea grietas en la estructura misma del espacio, dejando cicatrices en el tejido del universo.
4. Kha-Sereth – Las Garras de la Disonancia: guantes que proyectan filamentos de energía pura capaces de desintegrar la estructura molecular de todo lo que tocan. Estas garras, invisibles al ojo, cortan no solo a través de cuerpos, sino también de campos de fuerza y barreras interdimensionales.
5. Shaktem-Aah – Los Anillos del Olvido: una colección de pequeños dispositivos circulares que puede lanzar en combate. Estos anillos crean micro-singularidades que absorben y desintegran cualquier materia cercana, borrando objetos y enemigos del espacio-tiempo como si nunca hubieran existido.
Aunque Sekhem-Reth ve a los otros Atruneth como inferiores y decadentes, sigue manteniendo el magenta en sus ojos y en su cuerpo mecánico. Para él, este color no es un símbolo de debilidad, sino de su legado y dominio. "Este magenta no es de ellos. Es nuestro. Y yo soy la culminación de todo lo que los Atruneth alguna vez fueron y serán. Esta luz es la marca de mi derecho a gobernar, no de su decadencia."
En su mente, el color magenta es un emblema de la grandeza de su raza, una señal que representa tanto el pasado glorioso como el futuro inminente que él forjará.
"Este universo alguna vez fue nuestro, y volverá a serlo. Todo lo que fue robado, todo lo que nos fue negado, lo tomaré de vuelta, y lo haré arder."