Este universo está lleno de personajes fascinantes, cada uno con su propia historia, habilidades y personalidad distintiva. Desde aventureros intrépidos y exploradores espaciales hasta magos poderosos y guerreros expertos.
La sección de "Personajes" de Proyect Eternity es un lugar donde los lectores pueden conocer mejor a los personajes de este universo. Aquí encontrarás información detallada sobre sus orígenes, habilidades, personalidades y motivaciones. Cada personaje tiene una historia única que se desarrolla a lo largo de la trama principal de Proyect Eternity, así como en las historias y aventuras individuales que se presentan en todo el universo.
La sección de "Personajes" de Proyect Eternity está diseñada para ayudar a los lectores a entender mejor el universo y conectarse con los personajes que habitan en él. Ya sea que estés buscando información sobre un personaje en particular o simplemente quieras explorar los diferentes personajes que hacen de Proyect Eternity un lugar emocionante y diverso, la sección de "Personajes" es el lugar perfecto para empezar.
Etern es un personaje con una personalidad muy definida y llamativa. Su actitud floja y perezosa puede interpretarse como una falta de motivación o dedicación, pero también puede ser vista como una forma de disfrutar la vida y no tomar las cosas demasiado en serio. A pesar de su aparente falta de esfuerzo, Etern es muy carismático y tiene la habilidad de hacer que los demás se sientan a gusto y se diviertan en su compañía.
Su sentido del humor es uno de sus rasgos más destacados, siempre está buscando maneras de hacer reír a los demás y de hacer cosas sin razón aparente, lo que lo convierte en una persona muy entretenida y agradable de tener cerca. Además, su misterio y su capacidad para ser ocurrente lo hacen aún más fascinante y atractivo.
Aunque Etern puede parecer superficial o despreocupado, en realidad es una persona amigable y compasiva, que se preocupa por sus seres queridos y que está dispuesto a ayudarlos en todo lo que necesiten. Su personalidad alegre y divertida puede ser contagiosa, y su habilidad para conectarse con los demás es una de sus mayores fortalezas.
Entre sus habilidades están:
Controla las 4 interacciones fundamentales del universo:
La Fuerza gravitatoria.
La gravedad es un fenómeno natural por el cual los objetos con masa son atraídos entre sí, efecto mayormente observable en la interacción entre los planetas, galaxias y demás objetos del universo. Es una de las cuatro interacciones fundamentales que origina la aceleración que experimenta un cuerpo físico en las cercanías de un objeto astronómico. También se denomina interacción gravitatoria o gravitación
La Fuerza Electromagnética
El electromagnetismo es la rama de la física que estudia y unifica los fenómenos eléctricos y magnéticos en una sola teoría. El electromagnetismo describe la interacción de partículas cargadas con campos eléctricos y magnéticos. Las partículas cargadas interactúan electromagnéticamente mediante el intercambio de fotones.
La luz es un campo electromagnético oscilante que se irradia desde partículas cargadas aceleradas. Aparte de la gravedad, la mayoría de las fuerzas en la experiencia cotidiana son consecuencia de electromagnetismo.
Los principios del electromagnetismo encuentran aplicaciones en diversas disciplinas afines, tales como las microondas, antenas, máquinas eléctricas, comunicaciones por satélite, bioelectromagnetismo, plasmas, investigación nuclear, la fibra óptica, la interferencia y la compatibilidad electromagnéticas, la conversión de energía electromecánica, la meteorología por radar, y la observación remota. Los dispositivos electromagnéticos incluyen transformadores, relés, radio/TV, teléfonos, motores eléctricos, líneas de transmisión, guías de onda y láseres.
La fuerza nuclear Débil
La fuerza nuclear débil , también llamada fuerza débil o interacción débil es la responsable de la desintegración radiactiva de las partículas subatómicas y es la iniciadora del proceso conocido como fisión nuclear.
Según el modelo estándar de física de partículas, la interacción débil es causada por la emisión o absorción de bosones W y Z; por tanto, se considera una fuerza sin contacto, al igual que las otras tres fuerzas fundamentales. La interacción débil afecta a todos los fermiones conocidos, es decir, las partículas que tienen un espín (una propiedad de todas las partículas) semientero. El efecto más conocido de esta emisión es la desintegración beta, que es una forma de radiactividad. Los bosones W y Z son mucho más pesados que los protones o neutrones; justamente eso explica el corto alcance de la interacción débil. De hecho, se denomina «débil» porque su intensidad de campo es varios órdenes de magnitud menor que la del electromagnetismo y la de la fuerza nuclear fuerte.
La fuerza nuclear Fuerte
La fuerza nuclear fuerte es la responsable de mantener unidos a los nucleones (protones y neutrones)que coexisten en el núcleo atómico, venciendo a la repulsión electromagnética entre los protones que poseen carga eléctrica del mismo signo (positiva) y haciendo que los neutrones, que no tienen carga eléctrica, permanezcan unidos entre sí y también a los protones.
Es la mayor fuerza existente en todo el universo, no existe una fuerza equiparable con la interacción nuclear fuerte; pues esta es la que da la existencia de todo el universo en conjunto además de la interacción nuclear débil, el electromagnetismo y la gravedad.
La telequinesis
(de τῆλε têle ‘lejos’ y κίνησις kínēsis ‘movimiento’1) o psicoquinesis (del griego ψυχή “mente” y κίνησις “movimiento” 23), es una supuesta habilidad psíquica que permite a una persona influir en un sistema físico sin interacción física, y es capaz de mover sin esfuerzo más de mil toneladas como si nada.
piroquinesis
La piroquinesis es la supuesta capacidad psíquica que permite a una persona crear y controlar el fuego con la mente, Su fuego puede alcanzar con mucha facilidad los 60,000 grados.
teletransportarse o transportar objetos
Teletransporte o tele transportación es el proceso de mover objetos o partículas de un lugar a otro instantáneamente.
Según la narración de que se trate, puede realizarse, o no, utilizando una máquina o dispositivo llamada/o teletransportador. Literalmente quiere decir «desplazar a distancia», lo que puede ser entendido como un desplazamiento que se produce sin necesidad de establecer contacto físico directo con el objeto para que este se mueva.
Moverse a través de Dimensiones y Universos
El Viaje Dimensional (o Viaje Inter dimensional) es la habilidad que consiste en moverse entre universos alternativos (o "dimensiones"), pasando a través de diferentes planos de la existencia para llegar a otras locaciones lejanas. Los usos y los métodos de esta habilidad pueden variar demasiado dependiendo del usuario. Por ejemplo, esta acción de viajar a una dimensión diferente puede obtenerse mediante el uso de la Tele transportación, aparte de que la misma puede ser un uso que se pueda obtener con el poder de viajar entre dimensiones.
Fuera de todo, esta es una habilidad raramente lograda por un poder propio, es decir, comúnmente los que poseen la habilidad la logran mediante el uso de portales o mecanismos que le permitan el uso ya mencionado.
Aún hay más amigo.
También puede usar:
Resurrección Astral Controlada:
permite al usuario la habilidad de devolver a un alma del valle de vuelta a su cuerpo físico (La última vez que estuvo en el antes de perecer, pero sin importar la edad el cuerpo se encontrará en un estado perfecto) por un tiempo limitado de 10 minutos.
Y sumado a todo esto un gran conocimiento de todo el universo a lo largo de sus millones de años de existencia, habla una enorme cantidad de idiomas, algunas que ya están muertas.
Aunque esas no son todas sus habilidades...
Nombre: Etern-Van
Significados de su nombre:
1-Etern: Que siempre a existido y siempre existirá. Eterno es sinónimo de inmortal
2- Etern-van: es un acrónimo qué significa “Revenant” en el folclore, un Revenant[Retornado] es un cadáver animado que se cree que revivió de la muerte para perseguir a los vivos, la palabra “Revenant” se deriva de la palabra en francés antiguo, Revenant, el “regresar” (también el verbo francés relacionado “revenir”, que significa “volver”)
Altura : 1.73
Edad aprox: desconocida
Peso: 9Kg (19 libras)
A pesar de su bajo peso, puede ejercer una fuerza a tal grado de que se vuelve absolutamente inamovible.
Gustos: Etern es un amante de los gatos, los considera animales adorables y fascinantes. También es un gran fanático del anime por lo que a veces va a escondidas a Holy, disfruta viendo series y películas de animación japonesa, especialmente las que tienen elementos de aventura, comedia o misterio. Le gusta experimentar emociones fuertes y por eso disfruta de las series de miedo, aunque a veces también le gusta reír con comedias divertidas. Una de sus actividades favoritas es pasar el tiempo en el Gran Bar, un lugar en el que puede relajarse, comer, jugar videojuegos y socializar con otras personas.
Daft Punk - Harder better faster stronger
Michael Jackson - Thriller
Iron Maiden - Fear of the Dark
Romeo Santos - Propuesta Indecente
Led Zeppelin - Stairway to Heaven
Super Mario Bros - Theme Song
The Legend of Zelda - Ocarina of Time - Gerudo Valley
Beethoven - Symphony No. 9
Queen - Bohemian Rhapsody
Hans Zimmer - Davy jones
Metallica - Enter Sandman
Adele - Rolling in the Deep
Es Daltonico con deuteranopia
Deuteranopia. La ceguera al color verde o deuteranopia se debe a la ausencia de los fotorreceptores retinianos del color verde.
Su ceguera fue tal que ya no es capaz de ver mas allá de 8 o 14 metros con relativa claridad, Por lo tanto constantemente utiliza una habilidad Mágica llamada.
Vista Espectral
Está habilidad permite ver sin estar viendo con los ojos precisamente, Sino que Puedes ver aun con los ojos cerrados, o aunque tuvieras los ojos vendados, La forma en la que vez tu entorno, cada objeto, persona, Todo, se ve en 3 colores, Negro, Magenta y Blanco, Misma calidad que la de un ojo relativamente normal, solo que no distingues mas colores que negro y Magenta.
Etern Fusiona esta habilidad con su visión normal lo cual le permite ver relativamente bien, su deuteranopia Afecta esos 10 metros de visión mientras que la vista Astral le permite ver más lejos pero sin distinguir colores.
Pasatiempos: Etern es un apasionado de los videojuegos y le encanta pasar largas horas jugando diferentes tipos de juegos. También disfruta de dormir y relajarse en su tiempo libre, y de explorar nuevos lugares y hacer experimentos científicos en su laboratorio personal. A veces también disfruta de caminar sin rumbo fijo y disfrutar del paisaje.
Aptitudes: Etern es una persona muy divertida y amigable, con un gran sentido del humor que siempre está listo para hacer reír a los demás. Es muy carismático y le encanta interactuar con la gente. Sin embargo, a veces puede ser un poco perezoso y tiende a postergar las tareas.
Limitaciones: Etern no es muy hábil resolviendo el cubo de Rubik, y considera que es algo imposible de hacer. Aparte de eso, no hay muchas otras limitaciones en su personalidad.
Especialista en: Etern es un experto en astronomía y astrofísica, y tiene un gran conocimiento en química. También es muy bueno en el uso de armas de fuego y es un estratega habilidoso.
Vestimenta: Etern suele vestir con ropa cómoda y holgada, como pants y suéteres flojos. A menudo usa tenis de diferentes colores para darle un toque de diversión a su apariencia. Su suéter marrón tiene símbolos en los brazos, pecho y espalda que son círculos y rombos dorados, y debajo lleva una camisa de manga larga de cuello de tortuga. Además, usa guantes negros para proteger sus manos en sus experimentos científicos.
Miedo: "¡Animales caninos! No sé qué tienen conmigo, pero me ponen los pelos de punta." Etern tiene un temor intenso hacia los animales caninos, lo que sugiere una posible experiencia traumática en el pasado o una fobia. Su reacción extrema hacia los perros también puede ser un indicador de ansiedad o inseguridad en situaciones desconocidas.
Colores favoritos: "Me gustan mucho los tonos rojizos y azulados, pero también me atraen los colores oscuros." Etern tiene una predilección por los tonos rojizos y azulados, lo que puede sugerir una personalidad enérgica y apasionada, pero también reflexiva y equilibrada. Además, su atracción por los colores oscuros puede indicar una personalidad más introvertida y misteriosa.
Comida favorita: "¡Es algo cruel preguntarle eso a un esqueleto!" Como es un esqueleto, Etern no puede disfrutar de la comida como los seres humanos, pero su respuesta divertida sugiere un sentido del humor y una personalidad despreocupada.
Instrumento: "A pesar de no tener pulmones, puedo tocar la trompeta con facilidad. Pero también me divierto con la batería y la guitarra, aunque sea solo por el placer de tocar." A pesar de ser un esqueleto sin pulmones, Etern ha encontrado formas creativas de disfrutar de la música y ha aprendido a tocar la trompeta, la batería y la guitarra. Esto indica una personalidad curiosa y persistente, que encuentra soluciones creativas para superar los obstáculos.
Sexualidad: "Bueno, técnicamente no tengo género, pero me gusta identificarme como hombre. Y en cuanto a mis preferencias, me gustan las mujeres. Aunque si me preguntas en qué puedo convertirme, puedo identificarme como un tanque CAZ todo terreno de la antigua armada imperial si quiero." Etern se identifica como heterosexual y muestra una actitud abierta y tolerante hacia las identidades de género no binarias. Su humor y su capacidad para reírse de sí mismo sugieren una personalidad desinhibida y positiva, que valora la autenticidad y la diversidad.
LOS CRIMENES DE ETERN:
Experimentos ilegales. Negligencia. Genocidio en masa. Masacre planetaria. Esclavitud. Vandalismo. Hackeo. Robo a mano armada. Tortura. Mutilación. Tráfico de materiales, armas y drogas ilegales. Secuestro. Corrupción. Múltiples Escapes de prisión. Sabotage. Tráfico interdimensional. Atentado contra la autoridad. Innumerables Asesinatos. Terrorismo. Detonación de armamento explosivo ilegal. Robo de bancos. Robo a la bóveda privada de la DCIN. Apertura ilegal de portales. Usar inocentes para experimentos con drogas. Falsificación de datos. Robo de identidad. Infanticidio. Feminicidio. Chantaje. Filtración de información privada. Invocación de entidades. Utilizar armas, criaturas, objetos anómalos. Apertura de portales Infernales.
Nombre: Mandrilryth Cladert
Descripción: Mandrilryth, o mejor referida como "Cladert" fue de las personalidades más recordadas e importantes durante el tiempo de la Cacería pirata del imperio, destacando enormemente por su gran habilidad y su extenso historial de asesinatos hacía soldados y gente que formaba parte del imperio, siendo también quien orquestó la "batalla de la Reina" título que ganó por su apodo "La Reina de los Piratas" por ser prácticamente incomparable ante cualquier otro pirata que pudiera existir, fue la responsable de unir a la DCIN y a los piratas por primera vez y la responsable de la destrucción del Administrador y también causo un conflicto interno en el imperio, dicho golpe de estado fue nombrado como "la rebelión de Cladert".
Edad: 259 años(Al final de la batalla de la reina 1695 ADL)
Peso: 125kg
Estatura: 2.11
Cumpleaños: [Error]
Signo: [Error]
Comida(bebida) fav: Dark Ale Parlyzer
Instrumento: No tocaba instrumentos.
Color favorito: Blanco.
Miedo: La Gran Purga de Dosevize.
Limitaciones: La cantidad de municiones que pueda cargar, y el entorno en el que se pueda mover, por lo demás no hay ningún problema.
Especialista en: Una Experta piloto versátil capaz de adaptarse rápidamente a cualquier nave que está tenía a la mano sin importar su clase, una combatiente mortal Dada a la fuerza natural de su raza y con una puntería tan increíble que podría atinar un disparo con un rifle de francotirador a más de 4mil metros.
Aptitudes: Cladert es vista como una persona temeraria, anti teísta, destructiva, rencorosa y sanguinaria a la que no le importa matar a quien se le ponga por delante de sus objetivos.
Sexualidad: Lesbiana
La fuerza de un golpe de Cladert puede ser de hasta 600 Kg con su fuerza máxima, y el peso máximo que ella puede cargar sin desmayarse sería de 1,100 Kg.
Apariencia: Su rostro está bastante bien cuidado incluso para su edad, cabello corto y con un ojo derecho faltante por un combate en el pasado remarcado por una cicatriz vertical, sus cuernos están En forma de S a los costados de su cabeza, siendo el izquierdo el que lleva tallado un símbolo Saiglofty antigüo.
Una elegante capa roja afelpada con relleno en los bordes blancos, completamente digna de un Rey o Reina.
Bajo la capa lleva una armadura plateada que cubre su pecho, espalda, hombros y brazos dejando las demás partes salvaguardadas por una camiseta negra de mangas largas.
Un cinturón común marrón de hebilla de hierro, pantalón marrón tawny reforzado con rodilleras gruesas negras y unas botas altas de color albaricoque características de todo leñador experimentado.
Habilidades: las mismas de un Saíglofty promedio.
Armas naturales: Atributos físicos tales como garras, dientes afilados, púas, redes y otras cualidades usualmente asociadas con animales. También pueden transformar extremidades del cuerpo en armas.
Ingestión de materia: Habilidad para consumir Casi cualquier clase de materia sin que esto provoque malestar o enfermedad en el sujeto.
Piroquinesis: Capacidad de manipular el elemento Fuego.(Cladert jamás tuvo la educación normal que se le debería dar a un Saiglofty, ya que antes de que ella pudiera aprender a Contar, aprendió a disparar).
Termoquinesis: Control sobre la temperatura de algo, alguien o sobre si mismo.
Visión Térmica: Es la habilidad de poder ver la temperatura de un cuerpo.
GENERAL ZASDU
El general Zasdu fue un hombre muy importante durante la guerra de los 3
Toda esta información es después de la transformación y deformación de Arioste.
Nombre: Arioste Nivesyr Carpenham Octanarium
Descripción: Arioste fue un Phyleen nacido en el año 2653 ADL en Brutssed, perdiendo a su padre a los 17 años, el cual fue reclutado a la fuerza por la DCIN, tras esto se dedicó a entrenar y aprender durante más de 5 años, para luego ser reclutado él también, ya en el campo de batalla organizó una rebelión entre otras 20 personas que también querían escapar de allí, creando una alianza y uniéndose con el grupo pirata Xuikositl, luego de esto los robó y casi destruyó la nave de Xuikositl para llevarse a un grupo de estos últimos para alejarse y fundar "Los piratas de Nivesyr" Grupo localizado principalmente en el sector Alfa, donde se encargarían de ganar fuerza y atacar constantemente a la DCIN y a suprimir a Xuikositl, Arioste se toparia con una reliquia llamada "Corazón del Paro" y está lo volvería Biológicamente inmortal, tras esto Arioste decidiría tener 3 hijos por inseminación artificial, estos 3 hijos nacerian uno por uno cuando el anterior esté listo para morir pasando la requlia entre generaciones, tras tener a su primer hijo: Taeiun Nivesyr, Arioste se separaría de la reliquia quedando en un estado físico muy débil, sometiéndose a varias cirugías y mejoras quedando sumergido en el traje que ahora porta, encontrando su fin por muerte natural, quedando su cuerpo postrado en un trono enmedio de la oscuridad perpetua.
Edad: 43 antes de conseguir el corazón del paro
Peso: 76 Kg
Estatura: 1.74
Comida fav: Pan Griggiwesh
Instrumento: Violín
Color favorito: Dorado
Miedo: La muerte
Limitaciones: Es un hombre atlético, o al menos lo fue antes de quedar en un estado deplorable físicamente hablando, de igual forma pudo mantenerse fuerte haciendo uso de otras energías.
Especialista en: Combate cuerpo a cuerpo, a distancia, uso de armas de plasma y cuchillos, bue manejo con la magia roja y movilidad en su entorno, aunque a perfeccionado sus habilidades para no tener que moverse tanto debido a su pobre estado físico.
Aptitudes: Por un lado, impulsividad y mal manejo de la ira y otras emociones. Se encontraba entre la idealización y la devaluación de sus propios talentos tratándolos como inservibles. Problemas de abandono y un miedo permanente a la muerte, episodios disociativos, Por último, una evidente incertidumbre y crisis de identidad, podrían incluso ser síntomas de un posible trastorno límite de la personalidad.
Personalidad: Aislado socialmente, autodestructivo, compulsivo, falta de autocontrol y hostilidad.
Su Estado de ánimo: altibajos emocionales, descontento general, ira, soledad y tristeza profunda.
Estado Psicológico: depresión, una imagen negativa de sí mismo, megalomanía, narcisismo y pensamientos suicidas
Trastorno límite de la personalidad:
Los síntomas incluyen inestabilidad emocional, sentimientos de inutilidad, inseguridad, impulsividad y dificultades en las relaciones sociales.
Sexualidad: - - -
Vestimenta: Una malla de cuerpo completo de color negro, Botas grises de tamaño medio y un pantalón grueso color Gris oscuro. Un cinturón marrón de hebilla plateada en la que aguarda una pistola láser y una espada de plasma de hoja retráctil, una chaqueta afelpada de piel color rojo vino oscuro algo rota y manchada, bajo está una camiseta color madera marrón claro, de tela suave, en su pecho cuelga un soporte vital que está entrelazado en su cuello con varios tubos asomándose también por su espalda y algunos llegando a la parte trasera de su cabeza, Su rostro está totalmente cubierto por una máscara de gas gris oscuro, de cristales rojos y algunas partes más plateadas por las mejillas.
Habilidades:
Adaptación reactiva: Capacidad para desarrollar una resistencia o inmunidad a cualquier cosa que resultara herida o este expuesto a herirse. Este efecto es simplemente temporal durando de 1 a 5 minutos.
Seducción: Permite la creación de feromonascuyo objetivo es atraer al sexo opuesto a través de un estímulo de sus sentidos que le provocan placer al sexo opuesto, puede ser usado para aprovechamiento o para simplemente causar placer.
Manipulación de los huesos: Habilidad de manipular los huesos de su propio cuerpo. Esto incluye, entre otros, a la generación de nueva masa ósea, huesos salientes de la piel o reordenación de los huesos de uno mismo, el no puede usar mas esta habilidad debido a su estado deplorable.
Personalidad: este personaje presenta una personalidad bastante compleja y problemática. Su comportamiento infantil indica que tiene dificultades para manejar sus emociones y su impulsividad, lo que se ve reflejado en sus berrinches y enojo fácil.
Además, su sadismo y sociopatía sugieren una falta de empatía y compasión por los demás, lo que podría llevarlo a ser cruel y manipulador en sus interacciones sociales. Su creencia excesiva en sí mismo y su tendencia a burlarse de los demás indican un complejo de superioridad y una necesidad de sentirse por encima de los demás para reafirmar su propia valía.
Sin embargo, su tendencia a frustrarse fácilmente ante las burlas de otros indica que también es inseguro y se siente amenazado por la opinión de los demás sobre él. En general, su personalidad sugiere un desequilibrio emocional y una falta de habilidades sociales y emocionales necesarias para interactuar de manera saludable y constructiva con los demás.
El significado y razon de la mascara de "Smile": Dado que la personalidad de Keeith presenta una complejidad y problemas emocionales, es posible que ponerse una máscara con una sonrisa le brinde una sensación de control sobre su entorno y sus emociones. La sonrisa en la máscara representa una especie de ideal que este aspira a alcanzar: una personalidad feliz y segura de sí misma, sin las inseguridades y la impulsividad que caracterizan su verdadera personalidad.
Al usar la máscara, puede sentir que está ocultando su verdadera naturaleza y, por lo tanto, está en control de su imagen y de cómo los demás lo ven. Además, la máscara le permite adoptar una personalidad completamente diferente, liberándolo de las responsabilidades y restricciones que lo atan a su personalidad real.
El apodo "Smile" proviene del sueño de Keith para tener la capacidad para ocultar sus verdaderos sentimientos detrás de la máscara y presentar una sonrisa, engañando a los demás sobre su verdadera personalidad y emociones. En general, esto sugiere que el no está satisfecho con su verdadera personalidad y está tratando de encontrar formas de escapar o superar sus problemas emocionales.
Habilidades: súper velocidad, gran habilidad con las armas de filo, posee una katana capaz de deformarse( ya sea para transformarse en un gancho o un arma de pulso) capaz de hacerse invisible por tiempo limitado, Regeneración total, arsenal de tecnología avanzada, maestro de las artes marciales y sigiloso como una araña
Super velocidad
La velocidad sónica es una habilidad que le permite moverse a velocidades extremadamente altas, superando la velocidad del sonido. Esto le da una ventaja en situaciones de combate, ya que puede esquivar ataques rápidamente y desplazarse por el campo de batalla con facilidad.
(1410 Metros por segundo)
Regeneración
La habilidad de regeneración a nivel celular le otorga la capacidad de reparar cualquier daño que sufra su cuerpo en un corto período de tiempo. Esto se debe a que sus células son capaces de replicarse rápidamente y reemplazar las células dañadas, lo que hace que su cuerpo sea casi inmortal y pueda recuperarse de lesiones graves que, para otros, serían fatales.
Invisibilidad
La invisibilidad, por otro lado, es una habilidad que se debe a su traje, el cual cuenta con tecnología avanzada que le permite camuflarse y hacerse invisible para el ojo humano y para la mayoría de los dispositivos de detección. Esto le permite infiltrarse en lugares sin ser detectado y evitar el contacto no deseado con otras personas.
Combate con katana
Finalmente, su gran habilidad con la katana se debe a su extenso entrenamiento y habilidad en artes marciales. Ha pasado años perfeccionando su técnica y su habilidad para manejar la katana, lo que le da una ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Es capaz de desviar y contrarrestar los ataques de sus enemigos con facilidad y precisión, lo que lo convierte en un adversario muy peligroso en situaciones de combate cercano.
En este caso, la hoja de la katana estaría compuesta de múltiples láminas ultrafinas de metal, cada una con su propia capa de nanotecnología que permite el control de la estructura de la hoja. Con la ayuda de la energía y los campos magnéticos controlados por Keith, cada sección de la hoja puede ser separada y controlada individualmente, dándole la habilidad de cambiar su forma a voluntad.
Además, la hoja también podría tener una capa de nanobots que trabajan juntos para mantener la hoja en una forma cohesiva y permitir que se separe y vuelva a unir en cualquier momento. La katana también esta equipada con sensores y cámaras para que Keith tenga una visión completa de la hoja mientras lucha y pueda controlarla con precisión desde el interior de su mascara.
Padece Dissecura Nigrifluvia
Nombre: Keith Arak “Smile”
Significados de su nombres:
1 Keith: Keith es un nombre escocés. Se trata de un nombre de lugar de la palabra gaélica “ceiteach”, que significa "madera, bosque" o los galeses britónico (Celtic) palabra “CET” también significa "madera". El clan Keith es una de las familias más exitosas e ilustres de la historia escocesa. La tradición sostiene que tomaron su nombre de la tierra forestal propuesta por el rey a uno de sus antepasados después va a poder mató a un general de Dinamarca en una batalla del siglo 11.
2 Smile: Keith Hunter Jesperson (nacido el 6 de abril de 1955) es un asesino en serie canadiense conocido como el "Asesino del Rostro Feliz" por las caras sonrientes que dibujaba en sus cartas a los medios y fiscales.
Edad: 5,043 años (Quitando los otros años que tiene por haber nacido el 1,866 ADL)
Peso: 85k (187 libras)
Estatura: 1.74
Cumpleaños: Null
Signo: Null
Sexualidad: Heterosexual
Instrumentos: flauta, arpa y harmonica
Colores favoritos: tonos grises, y rosa, le encantan los tonos rosados
Limitaciones: sus habilidades y el control de estas.
Especialista: Posee habilidades excepcionales en el sigilo, lo que le permite desplazarse en el entorno sin ser detectado. Además, cuenta con un vasto conocimiento en artes marciales como karate, lucha grecorromana, jiu jitsu, sambo, taekwondo, kickboxing, boxeo, muay thai, judo y lucha libre, lo que le permite adaptarse a cualquier situación de combate. También es un experto en el manejo de armas tanto de filo como de fuego, así como en la creación de trampas ingeniosas para atrapar a sus enemigos.
Vestimenta: Viste un elegante traje negro que le permite mezclarse con la multitud y pasar desapercibido en cualquier lugar. Sus botas, que cubren hasta la rodilla, le dan una gran estabilidad y firmeza en el suelo. Además, lleva unos pantalones grises oscuros que le permiten moverse con libertad. Siempre lleva consigo su katana, una bufanda grisácea y su máscara con una cara sonriente, que le permite ocultar su identidad y asustar a sus adversarios.
Curiosidades: A pesar de su imagen seria y letal, le gusta coleccionar peluches de osos y siempre lleva consigo su osito de peluche, lo que le da un toque curioso y humano a su personalidad.
Génesis suele ser muy perfeccionista y aveces muy exigente, tanto con los demás como con ella misma, por lo que también serán muy meticulosas a la hora de planificar la estructura de las nuevas bases, Crear las estrategias en combate, en el terreno laboral etc, tiene un don especial para el liderazgo y la comunicación. es una buena líder que sabe cómo motivar a los demás y cómo recompensarles para que se cumplan todos los objetivos de manera eficaz.
Génesis es una persona que planea y siempre quiere que todo salga como ella quiere a la perfección. Si bien al principio puede parecer una mujer distante, en realidad sólo necesita "agarrar" confianza. Y Quizá su tono de voz puede ser un poco agresivo; sin embargo, no busca herir a nadie.
Edad: 6513 años ( Quitando los otros 1636 que tiene por haber nacido el 1636.ADL)
Peso: 121 kg
Estatura: 2.19
Comida fav: Le gustan los Bollos Groklodamia, Unos bollos Color Frambuesa con relleno cremoso color Ámbar que son muy dulces.
Instrumento: No toca ninguno
Color favorito: Frambuesa
Miedo: Tripofobia: La tripofobia (a veces llamada fobia al patrón repetitivo o miedo a los agujeros) es el miedo o repulsión generado al mirar o al estar cerca de figuras geométricas muy juntas, especialmente orificios pequeños y rectángulos muy pequeños.
Coulrofobia: miedo a los payasos
Tomofobia: Las personas que padecen tomofobia suelen experimentan síntomas físicos (sudoración, mareos, nauseas, vértigo, sensación de falta de aire, problemas gástricos…), cognitivos (pensamientos angustiosos y catastrofistas) e incluso conductuales (evitar acudir a los hospitales, no soportar conversaciones sobre cirugías, etc.
Limitaciones: Desde niña fue criada para ser imbatible en un combate, pensar rápido y con lógica, analizar la situación en segundos y dar con una solución, Se le enseñó a usar completamente la magia Roja y Oscura, Y a tolerar muy bien el dolor, para ella la palabra limitación no existe, aunque aveces su personalidad amable la mete en problemas.
Especialista en: Magia Roja, Magia oscura, es una estratega como ninguna otra, Defensa cuerpo a cuerpo, Manipulación psicológica, Uso de armas en caso de que se quede sin más opciones y uso de tecnología avanzada.
Es una General de Elite De la armada del Dominio de G que administra las operaciones Terrestres y marítimas comandando legiones de soldados a la victoria con su gran habilidad para las estrategias.
Aptitudes: Se muestra Seria e imponente pues así se le educó, pero es una Persona introvertida , De corazón noble y sin ganas de matar.
Sexualidad: Lesbiana
Vestimenta: Lleva una Bata color púrpura oscuro de bordes plateados cerrada, en la cremallera lleva un tirador algo grande con forma triangular, Bajo eso una Camiseta de tirantes blanca, En la parte de abajo bajó la bata lleva un cinturón café, pantalón negro grueso con 2 bolsillo a cada lado que tienen navajas, Unas botas largas también negras, en su brazo izquierdo un Etlife pero versión Imperial y en su espalda se pueden notar partes metálicas de cuando se remplazo su columna por una de ifero.
Nombre: Desconocido, pero lo Apodaron "Ak Akariku" (Traducido del Shalldare antiguo: El Elegido)
Descripción: Akariku fue un guerrero Shalldare que Provino del norte, según parece antes de llegar a Sektares aguantó durante días el combate contra las máquinas, que parecen, haber extinguido a su tribu pues el es único en su clase, de piel áspera y dura como el basalto, teniendo el mismo color, tras sobrevivir a duras penas llegó a Sektares donde se desmayó en la entrada, tras obtener la marca de Tásar se volvió un símbolo de protección en los Shalldare, un símbolo de voluntad inquebrantable y fuerza imparable, durante la guerra contra sus propios hermanos asesino a los grandes líderes y dejo empalado al líder supremo de los Keerad, Dernell olmstead, tras eliminar a todos los enemigos simplemente desapareció, no se supo más de él. Y su muerte era impensable ya que era imposible que envejeciera, por lo que su paradero es desconocido en totalidad, aunque se rumorea que empezó a vagar por el mundo tras la perdida de todos sus hermanos de batalla.
Edad: 197 años antes de la marca de Tásar
Peso: 136 Kg
Estatura: 2.38
Cumpleaños: - - - (Los Shalldare no celebran los cumpleaños)
Signo: - - -
Comida fav: Pastel de lunas recubiertas de miel abisal
Instrumento: Bongo
Color favorito: Verde
Miedo: - - -
Limitaciones: No puede lastimar niños, los adora, amenos que sean enemigos, no sabe usar armas de Fuego.
Especialista en: Combate cuerpo a cuerpo, manejo de la espada o el hacha, cuchillos y artes marciales brutales, y fuerza bruta.
Aptitudes: extremadamente despiadada; literalmente, destrozaba máquinas con sus propias manos, desgarrando con indiferencia total con el fin de acabar con todos y pareciendo saborear la destrucción de todo lo que se mueve a su alrededor, pero tranquilo cuando está fuera del combate, sabe controlar muy bien sus emociones.
Sexualidad: Heterosexual aparentemente, de Igual forma nunca mostró intereses amorosos.
Vestimenta (Durante la guerra en Shalldare contra los Keerad): Lleva puesta una armadura llamada Traje de Oluard, esta le ayuda en batallas para protegerlo de heridas, en el casco que tiene una forma similar a la de una máscara de gas, pero más blindada y robusta, en la parte frontal, abajo a la izquierda tiene un símbolo Shalldare que representa la esperanza.
El traje es en su mayoría de color negro, plateado y gris, con las piernas de un tono ligeramente más oscuro que el resto y que tiene adosadas unas placas para mayor protección.
Además de esto, el traje también es más avanzado tecnológicamente, con una visera compleja y sistemas internos que le permiten exponerse a altas y bajas temperaturas muy extremas comparables a 300 grados. El traje se describe como hecho de un material casi impenetrable, llamado Oboe.
Este, a la vez, lleva una hombrera más grande hombro izquierdo que tiene la marca de la bandera Shalldare pintada con pintura roja. Y en los antebrazos tiene protuberancias de las cuales pueden salir cuchillas retractiles para ayudar en combate, sus guantes están reforzados y con picos en los nudillos para golpear de una manera más efectiva.
Habilidades:
Voluntad indomable: Akariku posee una enorme cantidad de fuerza y determinación que no se puede debilitar. No importa la situación, los oponentes u obstáculos que lo intenten detener, el se levantará más fuerte negándose a darse por vencido. Su determinación ha permanecido con él constantemente durante años
Fuerza incomparable: La fuerza de Akariku le permite levantar objetos muy pesados de cientos de toneladas y lanzarlos a gran distancia casi sin esfuerzo, es capaz de atravesar paredes de Imperialita y llevar una gran cantidad de objetos sin cansarse o verse afectado en velocidad, tan solo su armadura pesa 177 kilos, y puede moverse con total libertad.
Oído absoluto: Al oído absoluto se le ha llamado también oído perfecto, y se le ha definido como una capacidad para identificar la frecuencia de un estímulo auditivo aislado sin la ayuda de un estímulo auditivo de referencia. Más precisamente podríamos decir que es ser capaces de leer fácilmente los sonidos.
Copia técnicas: Capacidad para copiar cualquier técnica de combate/ Arte marcial que allá sido vista a la perfección. También le Permite anticiparse a algunos golpes.
Es una persona con una personalidad muy extrovertida y emocionada, normalmente se le ve escribiendo o trabajando como todos los demás, o en su laboratorio/en el exterior haciendo cualquier experimento sin importar lo riesgoso que sea, esto es por su "Inmortalidad" la cual ya probó con una extensa cantidad de pruebas. Así que ahora puede experimentar con cosas que otros seres no.
(Como bañarse en acido, válgame Adán)
Por lo que no le teme a nada ni a nadie, aparentemente.
Siempre se le ve muy confiado y a veces es algo fastidioso, la misma DCIN tampoco puede hacer nada para evitar que a veces robe cosas, pero a pesar de que robe o llegue a ser algo fastidioso para algunos compañeros, no se le despide por que es demasiado importante para los avances tecnológicos de la DCIN.
Fue quien creó el Distorsionador Espacio-Temporal (DET), una alternativa más económica al DIP, que permite realizar viajes a la velocidad de la luz, ni más ni menos. El DET es ideal para desplazamientos rápidos en distancias cortas, como el transporte de materiales o soldados entre planetas cercanos. Sin embargo, en trayectos más largos, donde se requieren viajes a través de vastas distancias interestelares, el acceso al Espacio Negativo resulta mucho más eficiente y conveniente. Por esta razón, el DET se implementó principalmente en las naves más pequeñas de la DCIN, mientras que las grandes naves de transporte y los flotas de combate preferían los motores que les permitían atravesar el Espacio Negativo, dado que estos proporcionaban una solución mucho más rápida y sostenible para viajar miles de años luz en un solo salto.
En una de sus fugas tomo una nave robada y viajo hacia Fordna, planeta donde ocurrió la infección masiva de la plaga Piunax Nixpeia, tomo muestras biológicas y estudio mas cerca que nadie a los infectados, y descubrió que estos crean nidos y cuando mueren entierran los cuerpos, incluso trajo especímenes vivos para su estudio, donde creo la vacuna "Delpnax"
Su nombre "Incognito" se lo pusieron sus compañeros de trabajo. pues ni el mismo Incógnito sabe su nombre, en cambio su mejor amigo: El Profesor Mattew Ownaim lo llama "Nit" o Simplemente "Nicolás" (Ay que bonito)
Edad: Desconocida.
Peso: Desconocido.
Estatura: 1.76 aproximadamente
Cumpleaños: Desconocido.
Comida fav: Rorr-Soda
"Eso no es comida, es una maldita bebida"
-Mat
Instrumento: El Theremin
El theremín, originalmente conocido como eterófono, thereminófono, termenvox o thereminvox, es uno de los primeros instrumentos musicales electrónicos que se controla sin necesidad de contacto físico del intérprete o thereminista con el instrumento.
Colores favoritos: Verde y gris
Miedo: Perder a su amigo Mat
(Y que quiten la máquina expendedora de la cafetería)
Limitaciones: Ninguna, no es un ser solido, gaseoso o líquido, nada lo puede detener, siempre encontrará la manera de lograr su objetivo.
Especialista en: Programación, ingeniería mecatrónica, Física nuclear, matemática, Armas y manejo de naves.
Aptitudes: Alegre, decidido, Persistente y a veces Fastidioso pero siempre dando lo mejor de sí mismo, con problemas de hiperactividad.
Sexualidad: Asexual
Vestimenta: Una bata blanca, Debajo una camisa de manga larga verde con el logo de la O. U. E, Pantalones Sueltos color gris oscuro y zapatos sin agujetas color gris y gris oscuro, y en su brazo derecho lleva puesto un Etlife.
Habilidades:
Manipulación total de la oscuridad y sombras
capacidad de manipular, crear y cambiar cualquier tipo de oscuridad y sombras, incluso llegando al punto de absorber la luz alrededor.
Al poseer tal habilidad se puede acceder a una otros planos Inter dimensionales de energía oscura.
También el poder controlar y manipular a entidades echas o basadas en la oscuridad, crear y disipar escudos y áreas de oscuridad total , crear objetos y armas, transportarse de lugar a lugar mediante sombras, etc.
Otros usos Usos dependiendo del nivel de poder que se tenga sobre esta habilidad son:
Crear/generar/aumentar absorber, dar forma y manipular la oscuridad/sombra para obtener varios efectos, tamaños, formas y niveles de intensidad.
Oscurecer espacios enteros. Dependiendo de la potencia es capaz de inundar en oscuridad a ciudades enteras, países o incluso a todo el mundo.
Crear "niebla" a base de oscuridad.
Absorber la luz.
Camuflarse/Encubrirse en las sombras.
Oscuridad Absoluta.
Ataques de oscuridad.
Adaptación a la Oscuridad.
Visión Nocturna.
Crear objetos a base de solidificar la oscuridad/sombras.
Animar y manipular las sombras, ya sea del usuario o cualquier otra.
Invocar tentáculos o hilos para atacar o incapacitar al objetivo.
Construcciones Umbrakinéticas, incluyendo armas, muros, armaduras o aliados/sirvientes.
Vuelo/Levitación.
posibles Limitaciones :
Puede que el usuario sea incapaz de crear oscuridad, y esté limitado a manipularla de fuentes existentes.
Puede que tenga que estar en sintonía con la oscuridad, ya sea la suya o la fuente de su poder.
Puede verse afectado/dañado por exposición prolongada.
La distancia, la masa, la precisión, etc. dependen del conocimiento, la habilidad y la fuerza del usuario .
La Manipulación de la Luz es especialmente efectivas contra este poder. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que la oscuridad también puede dominar y contrarrestar a la luz.
Isabelle es una chica llena de energía y entusiasmo, siempre lista para enfrentar cualquier desafío. Es cariñosa y le encanta hacer sentir bien a las personas que la rodean. Sin embargo, su mente suele divagar y a veces puede ser muy distraída. La limpieza es una obsesión para ella, y no puede soportar la idea de un lugar sucio o desordenado.
Además de su pasión por la limpieza, Isabelle también ama la naturaleza y disfruta pasar tiempo al aire libre. Como miembro de una raza de mayordomos/sirvientes, ella se enorgullece de su capacidad para servir a los demás y siempre está dispuesta a ayudar en lo que sea necesario.
En la cocina, Isabelle es una verdadera artista culinaria, y es capaz de preparar comidas deliciosas con facilidad. También es muy hábil con la katana, lo que hace de ella una guerrera formidable. Pero a pesar de sus habilidades marciales, su naturaleza servicial sigue siendo su rasgo más destacado.
Finalmente, su suave y esponjosa cola es una de sus características más llamativas, y a menudo la usa como una almohada improvisada para su comodidad o la de otros. En general, Isabelle es la personificación de la "sirvienta perfecta", siempre amable, atenta y dispuesta a ayudar.
Entre sus habilidades están:
Manipulación de la electricidad
La electrokinesis es el poder de manipular la electricidad. manipular la electricidad en todas sus formas, este poder sirve para manipular la electricidad en todas sus formas, es al igual que la Telequinesis un poder con varias sub potencias a medida que se va controlando.
En su forma mas básica la Electrokinesis consiste en manipular la electricidad o generarla, este es uno de los poderes que se ejecuta de manera mental, pero que se activa de manera física (Electrocutar), con este tipo de electrokinesis se puede desde encender las lámparas de un lugar o electrocutar a alguien por tan solo tocarle.
puede activar este tipo de electrokinesis, podía hacer que las luces se prendieran y se apagaran, si esta lo suficientemente enojada podía no solo generar la electricidad, sino también sobrecargarla y por ende generar un corto circuito.
Electrokinesis básica
Apagar y encender las luces.
Generar electricidad por todo el cuerpo
Sobrecargar fuentes de energía.
absorber la energía eléctrica.
Expandir electricidad por medios viables (Cables, rejas)
Al ser una electrokinesis moderada se pueden dar pequeños choques eléctricos para resucitar a una persona.
Electrokinesis Avanzada
La electrokinesis avanzada permite expandir corrientes eléctricas mas allá de enviarlas por un medio viable, esto le permite crear ondas eléctricas que pueden matar a personas
Otros usos:
Crear corrientes eléctricas mucho mas expandidas
Manipular la electricidad en espacios mas grandes
Crear ondas eléctricas.
Manipular las ondas en la dirección deseada.
Con el avance de su poder pudo hacer cosas como crear campos de fuerza, los cuales pueden ser dirigidos por ella, por medio de la manipulación de ondas.
Sub Potencias
Las sub potencias, son poderes derivados de la electrokinesis, pueden ser considerados como reacciones secundarias del uso del poder, La electrokinesis, existen varias sub potencias, las cuales son:
Atmokinesis: Por medio de electrokinesis, puede crear tormentas eléctricas las cuales tienen como resultado, un cambio drástico del clima, esta sub potencia, solo sirve para crear tormentas, no otro tipo de clima.
Bola de energía: Es la concentración de energía eléctrica, en forma de bola, lo puede usar como medio defensivo y a veces de ataque.
Termoquinesis: Por medio de electrokinesis puede calentar las cosas.
Campo de fuerza: Puede crear campos de fuerza generados por electricidad.
La super velocidad
La Super Velocidad es la capacidad de moverse, correr, y volar a velocidades mucho mayores que las de un ser humano normal.
Fácilmente puede llegar a la velocidad del sonido (incluyendo Match 1-10). Isa es capaz de moverse incluso a velocidades que superan la velocidad de la luz (299 792 458 m/s) y al doble (599,584,916 m/s) y hasta 3 y 4 veces (899,377,374 m/s) y (1,199,169,832 m/s)
Y ni así le gana a Etern en una carrera.
El super salto
El Super Salto: Es la capacidad de poder dar saltos extremadamente superiores a los que un humano normal, podría dar. Es una habilidad común de aquellos que poseen una gran Fuerza, pero que carecen de la capacidad de volar
capaz de pacificar la mente de las personas
Reducir el estrés, ansiedad, calmar a las personas y dormirlas, crear gases somníferos para dormir a las personas
Posee Inmunidad al Veneno.
De su piel sale un aroma a frambuesa que calma el estrés.
Nombre: Isabelle Van
Significado de su nombre:
Es, ante todo, afectuosa, ya que el 2 y el 9 son sus cifras emocionales por excelencia. Tiene sus principales características: imaginativa, receptiva, de una intuición a menudo impresionante, le apasiona la cocina y las artes marciales. Se muestra impulsiva, caprichosa, colérica, impaciente ¡y le llevará años aprender a morderse la lengua antes de hablar sin equivocarse en algo! Además, es demasiado apresurada, ya que es apasionada, tiene tendencia a empezar la casa por el tejado y no siempre acabará lo que comience. Por otro lado, es un poco bohemia, fantasiosa, y puede que le falte orden pero no traerlo ya que es una maniaca de la limpieza. En efecto, a pesar de su carácter apasionante, habrá que resistir a su encanto y a sus parloteos, para no infantilizarla y que te convenza de comprarle una paleta.
Altura: 1.47
Edad: 19 años
Fecha de “cumpleaños”: 27 de septiembre.
Signo: Virgo
Aptitudes: enérgicas, optimistas y algo infantiles.
Especialista en: cocina, limpieza del hogar y búsqueda
Peso: 45kg
Gustos: Isabelle es una amante del chocolate, especialmente de la marca ChocoFirum Joe, y también disfruta de pasar tiempo durmiendo. Es muy servicial y disfruta ayudando a los demás, además de ser una perfeccionista obsesionada con la limpieza.
Vestimenta: Suele vestir con una camisa roja fajada sin mangas, con mangas que cubren desde bajo el hombro hasta las manos. Combina esto con una falda blanca y roja, mallas blancas y zapatos negros, además de un collar dorado que le da un toque de elegancia.
Disgustos: Isabelle detesta los pantalones, especialmente aquellos que son ajustados o incómodos. Odia el desorden y el mal olor, y hará todo lo posible por mantener su entorno limpio y agradable para ella y los demás.
Canciones favoritas:
"Bohemian Rhapsody" - Queen
"The Trooper" - Iron Maiden
"Hysteria" - Def Leppard
"La Vie en Rose" - Edith Piaf
"La Foule" - Edith Piaf
"Master of Puppets" - Metallica
"Accordion" - Madvillain
"November Rain" - Guns N' Roses
"¿Kitsune?"
La palabra japonesa kitsune (狐 Kitsune (?·i)?) significa «zorro», animal que constituye un elemento de singular importancia en el folclore japonés, hasta el punto en que dicha palabra se utiliza tradicionalmente para nombrar a aquel espíritu del bosque con forma de zorro, cuya función clásica es la de proteger bosques y aldeas. Según la mitología japonesa, el zorro es un ser inteligente que posee habilidades mágicas, las cuales se ven incrementadas con la edad y la adquisición de conocimientos. Por lo demás, la edad, la sabiduría y el poder de un kitsune son también mayores a medida que aumenta el número de colas, siendo el más poderoso el kitsune de nueve colas.
Además, el kitsune está estrechamente asociado al dios sintoísta (kami (神?)) Inari, dios de la fertilidad, de la agricultura, del arroz y de los zorros, tanto como mensajero o sirviente del mismo; estas funciones refuerzan su poder sobrenatural.
Entre sus poderes más sobresalientes se encuentra la capacidad de adoptar la forma humana, concretamente como mujer joven. En algunos cuentos tradicionales, y en general en el folclore, el kitsune se desenvuelve como un ser que aprovecha su metamorfosis para hacer travesuras con las personas; en otras ocasiones, el animal desempeña funciones de fiel guardián, amiga, amante o esposa.
Como consecuencia de todos estos atributos mágicos, al kitsune se le ofrecen ofrendas como si fuera una deidad.
Jack'o es una persona con una personalidad muy extrovertida, disfruta de interactuar con los demás y de ser el centro de atención. Es muy educado en sus tratos y modales, lo que le permite ganarse la confianza de quienes lo rodean. Sin embargo, a pesar de su apariencia sociable, Jack'o también presenta rasgos psicopáticos en su personalidad, lo que lo hace capaz de actuar sin remordimientos en situaciones extremas.
Además, Jack'o es un piromaniaco, lo que significa que disfruta de encender fuego y contemplar las llamas. Esta característica lo hace peligroso en situaciones de conflicto, ya que no duda en utilizar el fuego como un arma.
Otro aspecto importante de la personalidad de Jack'o es su habilidad en el arte de la manipulación. Es capaz de persuadir a otros para que hagan lo que él desea, y utiliza esta habilidad para conseguir lo que quiere.
Por último, Jack'o es un gran amante del humor negro y las armas de fuego con alta cadencia de tiro. Esto refleja su fascinación por lo macabro y peligroso, y sugiere que disfruta de la adrenalina que provoca el riesgo y la violencia. En resumen, la personalidad de Jack'o es compleja y peligrosa, combinando elementos de sociabilidad, psicopatía, piromania, manipulación y fascinación por lo violento.
Entre sus habilidades están:
Crear ilusiones
El usuario puede engañar a la gente haciendo que perciban imágenes y/o sonidos irreales, las ilusiones no son tangibles, pero puede ser muy realista para los sujetos que las sufren.
Hay varias formas de ilusiones se pueden crear, por ejemplo manipulando los sentidos, a través de control mental, hipnosis, substancias químicas o por manipulación de la luz. Algunos usuarios pueden crear mundos complejos y detallados, otros pueden ser capaces de modificar sólo la forma en que los objetivos se perciben. Si la ilusión es lo suficientemente poderosa, literalmente puede convencer al cerebro a copiar (somatizar lo que se está viviendo mentalmente en el cuerpo físico) todo lo que le sucede a la víctima dentro de la ilusión, por lo que es posible matar al objetivo con ilusiones.
Algunos usuarios se limitan a la creación de ilusiones que sólo afectan a ciertos sentidos, la vista es el más común.
Algunos anómalos podrían tener que limitar su atención para concentrarse en controlar la ilusión
Algunos objetivos pueden ser inmunes, principalmente aquellos que tienen capacidades psíquicas como mente impenetrable
Crear ilusiones complejas, realistas y duraderas entraña esfuerzo y práctica
Cambiar de forma
En la mitología, el folclore y la ficción especulativa, el cambio de forma es la capacidad de transformarse físicamente a través de una habilidad inherentemente sobrehumana, la intervención divina, la manipulación demoníaca, la brujería, los hechizos o haber heredado la habilidad. La idea del cambio de forma está en las formas más antiguas de totemismo y chamanismo, así como en la literatura existente más antigua y poemas épicos como la Epopeya de Gilgamesh y la Ilíada. El concepto sigue siendo un dispositivo literario común en la fantasía moderna, iluminado para niños
Puede Absorber el ADN
Al beber la sangre de una criatura Y obtener su ADN este obtiene todas las partes y habilidades de este mismo de quien absorbió el ADN haciendo que tenga una enorme cantidad de Habilidades a su disposición posicionandolo como uno de los seres mas poderosos del universo.
Sus limitantes son que no puede obtener ADN de criaturas que poseean habilidades De Agua, Criaturas de origen celeste y Criaturas anómalas
Manipular la realidad
Deformación realidad es una rara habilidad y muy potente, que se define como la capacidad de cambiar o manipular la realidad y el mundo, sí en diversos grados. Para un urdidor realidad, casi todo es posible y casi todo lo que quiera se puede hacer.
No puede Alterar la realidad para matar(osea no puede hacer que derrepente estes cayendo de un edificio hacia la lava, más si puede hacer una ilusión que simule eso) Ni tampoco puede crear una realidad donde todo este muerto, ni parecido, Le sirve para Jamas quedarse sin cerveza jaja o para crear armas y demas artículos mortales(para esto debe saber exactamente que es lo que quiere crear)
Manipular la naturaleza
La manipulación de la tierra (Terrakinesis) es el poder para controlar mentalmente el "Earthen" y/o materiales sólidos. Los usuarios pueden mover cualquiera de los elementos conocidos como "Earthen" (Rocas y Minerales) incluyendo los objetos más sólidos.
La Cloroquinesis es una habilidad bastante poderosa. El individuo con esta capacidad puede convocar, controlar y manipular mental y/o físicamente las plantas y la vegetación, incluida la madera, la vid, las plantas, el musgo y partes de las plantas, como hojas, semillas, frutas y flores.
Controlar las sombras
La umbraquinesis (también escrito umbrakinesis) es una capacidad psíquica que consistiría en la manipulación mental de las sombras. Puesto que la sombra sólo existe con cierta coherencia de la luz, esta capacidad estaría directamente relacionada con la fotoquinesis.
Manipular los sueños, gran intelecto (pero no para las ciencias).
Nombre: Jack’O
Significado de su nombre: Jack-o'-lantern
Una Calabaza de Halloween estadounidense tradicional, hecha de una calabaza, iluminada desde dentro por una vela.
(en inglés jack-o’-lantern) es una calabaza tallada a mano asociada a la festividad de Halloween. Su nombre en inglés, cuya traducción literal sería 'el farol de Jack', proviene del fenómeno natural conocido como fuego fatuo. Para hacer una calabaza de Halloween generalmente se coge una calabaza gigante, se le quita la parte superior a modo de tapa, y luego se extrae la pulpa de su interior; sobre la superficie exterior se talla una imagen, generalmente un rostro monstruoso. Durante la noche se coloca una vela encendida en su interior para crear un efecto luminoso. El término jack-o'-lantern no es muy común fuera de Irlanda, aunque sí lo es la práctica de tallar calabazas por Halloween. La calabaza de Halloween también está muy ligada a la costumbre celta del coco.
La leyenda de "Stingy Jack"
La gente ha estado haciendo linternas jack-o' en Halloween durante siglos. La práctica se originó en un mito irlandés sobre un hombre apodado "Stingy Jack". Según la historia, Stingy Jack invitó al Diablo a tomar una copa con él. Fiel a su nombre, Stingy Jack no quería pagar por su bebida, así que convenció al Diablo de convertirse en una moneda que Jack pudiera usar para comprar sus bebidas. Una vez que el Diablo lo hizo, Jack decidió quedarse con el dinero y ponerlo en su bolsillo junto a una cruz de plata, lo que impidió que el Diablo volviera a su forma original.
Jack finalmente liberó al Diablo, bajo la condición de que no molestaría a Jack durante un año y que, si Jack moría, no reclamaría su alma. Al año siguiente, Jack volvió a engañar al Diablo para que subiera a un árbol para recoger un pedazo de fruta. Mientras estaba en el árbol, Jack talló una señal de la cruz en la corteza del árbol para que el Diablo no pudiera descender hasta que el Diablo le prometió a Jack que no lo molestaría durante diez años más.
Poco después, Jack murió. Como dice la leyenda, Dios no permitiría que una figura tan desagradable entrara en el cielo. El Diablo, molesto por el truco que Jack le había jugado y manteniendo su palabra de no reclamar su alma, no permitiría que Jack entrara en el infierno. Envió a Jack a la noche oscura con solo un carbón ardiente para iluminar su camino. Jack puso el carbón en un nabo tallado y ha estado vagando por la Tierra desde entonces. Los irlandeses comenzaron a referirse a esta figura fantasmal como "Jack of the Lantern", y luego, simplemente "Jack O'Lantern".
Altura aproximada: 2.79(con sombrero incluido)
2.59(sin sombreo)
Peso: 59Kilos
Cumpleaños: 31 de Octubre
Instrumento: "Disfruto tocar mi Órgano de tubos, Igualmente con mi bello acordeón y violín"
Limitaciones: "Las ***** Armas celestes y la ******** Magia arcana" (Son de las pocas cosas que pueden realmente lastimarlo)
Jack es un especialista consumado en el uso de todo tipo de armamento, desde armas de fuego a explosivos y armas blancas. Con una habilidad increíble en el manejo de armas, es capaz de tomar control de cualquier situación en un abrir y cerrar de ojos. Pero no se limita a la violencia, también tiene una gran habilidad para el engaño y la manipulación, lo que lo convierte en un oponente formidable tanto en combate como en situaciones más sutiles.
En sus momentos de ocio, Jack disfruta de ir a asustar a la gente, jugando con sus miedos y sacando el máximo provecho de su talento para la manipulación. También es un apasionado coleccionista de monedas, con una colección que incluye algunas de las monedas más raras y valiosas del mundo. Pero lo que realmente le gusta es pasar tiempo en su propio casino en el infierno, donde es el dueño y el rey absoluto.
Y si bien su amor por la música es un poco inusual, no hay duda de que Jack tiene un oído excelente. Le encanta el jazz, el swing, el electro swing y el trap, y es conocido por tener una gran colección de discos de vinilo de algunos de los artistas más famosos de todos los tiempos. De hecho, cuando no está ocupado en alguna de sus muchas actividades, a veces incluso se anima a cantar él mismo, a menudo sorprendiendo a cualquiera que lo escuche con su habilidad para capturar la esencia de la música que tanto ama.
Su top personal de musica preferida:
"St. James Infirmary Blues" - Louis Armstrong
"Mack the Knife" - Bobby Darin
"Fly Me to the Moon" - Frank Sinatra
"Sing, Sing, Sing" - Benny Goodman
"Hotel California" de The Eagles
Color fav: "Amo el rojo, me encanta."
Gustos: le encanta la oscuridad y el misterio. Es un amante de la música, especialmente del jazz, swing y el electro swing, lo que a menudo se puede escuchar en su reproductor de música personal. Es un experto en explosivos y armas de fuego, y disfruta creando y utilizando sus propias bombas para crear caos y destrucción.
Vestimenta: Jack'o viste con un traje elegante púrpura que se ajusta perfectamente a su gran figura. Su cabeza, que es una calabaza tallada con una sonrisa siniestra, está cubierta por un sombrero de copa alta. Usa pantalones púrpura oscuro y guantes rojos que cubren sus manos largas y huesudas. Lleva consigo un bastón como complemento a su atuendo, y camina con un par de zapatillas blancas con tacón bajo que hacen un ruido sutil en cada paso que da.
Comida fav: "Almas."
Miedos: "Miedo no le tengo a nada, sin embargo me dan mucho asco los animales peludos"
Sexualidad: "El amor es inútil y algo ******** no le veo el chiste, a fin de cuentas todos moriremos solos"
Origen de su apodo “The Hat Demon”:
Las apariciones oscuras que se revelan mientras duermes son lo suficientemente aterradoras, pero de toda la gente de sombra que te visita por la noche, el Hombre Sombrero puede ser el más espeluznante. Se ha descubierto que hay diferentes clases de Shadow People, y este aterrador hombre con el sombrero está entre ellos. Ha sido visto en todo el mundo, y según personas que han compartido sus historias, el Hombre Sombrero aparentemente ha existido por un tiempo.
¿Qué son las personas en la sombra? Es cierto que estas apariciones oscuras no son humanas, pero con todo tipo de teorías sobre su existencia - desde viajeros en el tiempo hasta extraterrestres - nadie sabe realmente qué son o de dónde vienen. Se cree que el Hombre del Sombrero es uno de ellos y aunque es extremadamente misterioso, muchos testigos afirman que mide más de seis pies de altura y siempre lleva un sombrero. Según historias espeluznantes sobre el fantasma Hat Man, aparece en momentos de agitación emocional o angustia y a menudo te observará mientras duermes. ¿Quién es el hombre fantasma del sombrero? Puede que la humanidad nunca lo sepa, pero si alguna vez te hace una visita, considérate especial
Según todos los que lo han visto, el Hombre Sombrero aparece como una figura completamente oscura como otras Personas Sombrías. La diferencia obvia es que Hat Man usa un sombrero que ha aparecido como un sombrero de copa en algunos avistamientos y un fedora en otros. Mientras que muchas personas no pueden distinguir lo que lleva puesto, algunos informan haber visto ropa pasada de moda, una gabardina larga o una capa, y siempre aparece al menos seis pies de altura.
La cara del Hombre Sombrero también suele ser indistinguible, pero muchos de los que ha visitado han afirmado que tiene ojos rojos brillantes, a diferencia de otros Shadow People. También ha habido informes de que Hat Man lleva un reloj de oro unido por una cadena a su cinturón y ocasionalmente lo mirará.
La gente generalmente puede sentir cuando está siendo observada, y una mirada del Hombre Sombrero no es una excepción. Muchos también han notado una energía muy oscura emitida por él y dijeron que inmediatamente sabían que era extremadamente malo y muy probablemente querían matarlos. Algunos tienen la sensación de que el Hombre Sombrero está disfrutando de su miedo y realmente se alimenta de él. Sin embargo, es posible que, dado que las personas que presencian a Hat Man por lo general ya están en un estado temeroso, enojado u otro estado emocionalmente cargado gracias a cualquier cosa negativa que esté sucediendo en su vida, asocien Hat Man con sus sentimientos negativos.
Debido a que aparece en tantas situaciones diferentes, y ocasionalmente a varias personas en la misma familia, realmente no hay una explicación clara si es verdaderamente malo y por qué se aparece a tanta gente.
Hay muchas teorías sobre lo que la gente de la sombra es realmente y por qué los humanos los ven, y el Hombre Sombrero puede tener una explicación similar. Tal vez sea un ser Inter dimensional, que visita a la humanidad desde otra dimensión y solo parcialmente visible ya que está en una vibración diferente a la nuestra. También podría ser una proyección astral, la sombra de una persona que actualmente viaja fuera de su cuerpo humano. Un demonio es ciertamente una posibilidad, basada en todos los sentimientos negativos que la gente siente a su alrededor.
Estonio es un androide que forma parte del imperio de G y el cual fue construido a mano por el mismo antes mencionado.
De apariencia humanoide pero con la diferencia de que es extremadamente flaco a excepción de sus hombros, cadera, pecho y brazos, su cabeza se asemeja a un cráneo pero totalmente liso y sin relieve como si hubiese Sido dibujado por un niño pequeño.
Su endoesqueleto es color azul gris y las partes externas de su cuerpo blancas, la única excepción son sus ojos y la gran hendidura del reactor en su pecho que son de un color magenta brillante.
Estonio es una máquina muy silenciosa y a veces, puede parecer frío y hostil. Esto se debe a las peculiaridades de su mentalidad, que a menudo se caracteriza como aislamiento psicológico y moderación, también se muestra a través de su individualismo y pragmatismo. Durante las conversaciones, emplea un mínimo de expresiones faciales y gestos(con esa cara tampoco es que pueda siquiera modular más que sus ojos hundidos), centrándose más bien en una forma de comunicación seca y directa. La verdad siempre se coloca por encima de la delicadeza.
Nombre: Estonio Arak
Fecha de fabricación: 211 (DL)
Peso: 84kg
Estatura: 2 m
Energía que lo alimenta: Fisión Nuclear, la cual es producida por el núcleo en su pecho.
Instrumento: (No le gustan los instrumentos).
Colores favoritos: Rojo intenso.
Miedo: Ninguno realmente (Alectorofobia, ósea tiene un .anormal e injustificado miedo a las gallinas o animales parecidos).
Limitaciones: El agua bloquea su reagrupación cuando se divide, por lo que si está en un lugar acuático o entorno con esta sustancia rodeándolo no podrá dividirse.
Especialista en: Combate cuerpo a cuerpo (karate, kickboxing, boxeo, muay thai, judo y el Letal krav maga)
Sexualidad: No tiene intenciones de asentar una relación ni siente atracción por nada, bueno, si le atraen las cosas brillantes.
Entre sus varias habilidades se encuentran:
Al igual que Omega 011-E cuenta con
Cañones de plasma
Micro misiles
Armas de gravedad
Cañones De pulso
Ganchos
Choques eléctricos
Rayos láser
Lanzallamas
Y un Acceso directo a la red
Visión nocturna: Es la habilidad de poder ver en la oscuridad en los entornos que están en bajos niveles de iluminación.
Visión Rayos X: Puede ver atrás de las murallas, una persona común ve la muralla, pero con este poder, puede ver lo que está pasando detrás de las cosas o dentro de ellas.
Visión Térmica: Es la habilidad de poder ver la temperatura de un cuerpo.
Visión telescópica: Habilidad de ampliar y extender la visión de uno a varios niveles.
Termovisión (visión laser): Permite disparar láser sin ser dañado a través de los ojos. Esto se puede controlar o no dependiendo el tipo de visión de láser que le toque.
Separación: Habilidad para separar partes del propio cuerpo y hacer que actúen por su voluntad.
Licuefacción: Capacidad de convertirse parcial o totalmente en un líquido, con la capacidad de trasladarse aún en este estado, puede servir para escapar o esquivar golpes, o para esconderse.
Filo secreto: El usuario puede crear objetos pequeños (como trozos puntiagudos de metal) que controla con la mente. Estos objetos tienen la capacidad de cortar como dagas y tener la velocidad de una bala.
La principal habilidad y mayor exponente de la fuerza de Estonio es su habilidad de separación, Estonio está compuesto por nanobots los cuales pueden separarse volviéndolo una masa "liquida" y reunirse para formar a Estonio de nuevo, esto le da una gran ventaja a la hora de recibir ataques o golpes de objetos filosos, ya que aunque los haya recibido estos no han tenido efecto en él.
Datos Extra: Es el Comandante en jefe de las fuerzas aéreas imperiales, Un comandante en jefe, o comandante principal, es el rango otorgado a la persona que tendrá el mando supremo del conjunto o de una parte significativa de las fuerzas armadas, en este caso de la fuerza aérea, la cual consiste en una combinación de aviones de caza, bombarderos, aviones de transporte, helicópteros y otras aeronaves. Algunas fuerzas aéreas también son responsables de operaciones militares en el espacio, misiles balísticos intercontinentales y equipos de comunicaciones, junto con otros activos de defensa aérea como artillería antiaérea, misiles superficie-aire, o sistemas defensivos y redes de alerta con misiles antibalísticos.
Glitch es alguien que siempre esta excesivamente calmado, aunque es un insensible, es incapaz de percibir las emociones y saber identificar y evaluar los sentimientos que las situaciones o las personas producen en nosotros. Por obvias razones. No siente nada ante el dolor o el sufrimiento de los demás.
En su personalidad también encontramos la falta de preocupación empática por otros, la minimización del sufrimiento en la víctima o poca preocupación por el mismo, la capacidad para experimentar culpa es limitada, no hay expresión emocional o es muy escasa, no se teme al castigo por las acciones agresivas realizadas y considera que la agresión es un medio eficaz para la dominación...
Apenas conversa o dice una palabra, Aparenta no ser consciente de su entorno ni de las personas que le rodean cuando es todo lo contrario.
G, al ser una anomalía, ejerce una influencia significativa en su entorno simplemente por su presencia, distorsionando la realidad incluso cuando permanece estático. Su repertorio de habilidades es amplio, y se destaca por la capacidad única de adquirir automáticamente cualquier habilidad presente en su proximidad, como un espejo reflejando las aptitudes de otras entidades.
Es importante señalar que G no puede elegir conscientemente qué habilidad utilizar entre las que ha adquirido, a excepción de aquellas mencionadas previamente. Durante un combate, si decide emplear una habilidad adicional, esta se manifestará al azar. Esta particularidad puede resultar tanto beneficiosa como perjudicial en situaciones críticas, ya que G confía en esta variabilidad solo en momentos de extrema necesidad.
Manipulación del Alma:
Es una habilidad que consiste en interactuar con las almas, ya sea de uno mismo o de otros. Esta habilidad es capaz de ignorar la resistencia física, desde que se ataca al alma de las personas y no al cuerpo mismo. Esta habilidad varia, desde poder controlar en menor o mayor medida el alma de las personas, siendo capaces de tocarlas, herirlas, robarlas, absorberlas, y una inmensa cantidad de variables más. Si un personaje no es capaz de resistir este tipo de habilidades, un ataque dirigido al alma es capaz de terminar con una pelea de inmediato.
Lo que G puede hacer es:
Usar "Alter Energy Touch": Es un hechizo mágico de alto nivel, siendo la simple capacidad de interactuar "físicamente" con el espíritu de las personas.
"Alter Energy Touch (Dissipation)": Consiste en la capacidad de herir almas, sea a golpes físicos, con armas espirituales, o con otro tipo de artilugios hechos para esto. El simple hecho de poder tocar almas no significa que uno sea capaz de dañar a las mismas.
"Alter Energy Touch (Judgement)": Es una capacidad para "matar" almas, quitándolas del mundo terrenal, para mandarlas a el cielo o el infierno, o a dónde sea que vayan.
"Alter Energy Total (Annihilation)": Es la capacidad para destruir las almas, desapareciéndolas de la existencia. Generalmente esto es mediante otras habilidades como el Borrado Existencial.
"Alter Energy Touch (Extortion)": Es la capacidad para sacar el alma del cuerpo de las personas con sus propias manos.
"Ciclo del dolor": incrementar todas las habilidades de su portador a niveles Infinitos como el desee a cambio de dolor corporal, como la Fuerza, la velocidad, la resistencia y la capacidad de no poder quedar inconsciente por ningún motivo y tener un espíritu de ira activo.
Cómo habilidad pasiva tiene "Golpe de potencia": Su fuerza es igual en cualquier entorno y no se ve afectada por ninguna habilidad que su oponente le tire, la velocidad de sus ataques no disminuirán ante nada, solo aumentarán y cada golpe consecutivo será el triple de fuerte que el anterior hasta que algo lo detenga durante más de 10 segundos, su fuerza de golpe base es de 9.400 N, y de allí a partir del 3er golpe consecutivo se empieza a multiplicar de 28.200 a 84.600 y así.
Conocimiento que podría decirse que es infinito:
Tras su encuentro con la anomalía, G vio el código y con ello obtuvo todo el conocimiento del universo, si ya de por sí antes de la anomalía era extremadamente inteligente ahora lo es el doble, su conocimiento trasciende el entendimiento de cualquier raza, prácticamente el es quien a diseñado y construido los planos de todas las armas, vehículos y armaduras que usa el imperio.
Nombre: Glitch, aunque todos se refieren a él como G.
Significado de su nombre:
Glitch
Un Glitch Del Yiddish"גליטש"),en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un fallo, sino más bien una característica no prevista.
En los videojuegos, también se usa el término para referirse a un error que puede ser explotado por los jugadores.
En algunos videojuegos se pueden observar glitches visuales debido a ficheros mal codificados o dañados, que al ser leídos forman figuras o imágenes erróneas. Uno de los casos más ampliamente conocidos es la denominada "Glitch City" (o "Ciudad Fallo"), error que aparece en varios juegos, mayormente antiguos, de Pokémon. Otro de los más conocidos en dicho juego es MissingNO, glitch este que sí puede llegar a alterar el juego, llevándolo a multiplicar objetos o cambiar/modificar gráficos, entre otros.
Altura: 2.12 metros
Glitch es un personaje que se caracteriza por su vestimenta única y llamativa. Siempre lleva una túnica negra con gabardina que lo cubre por completo, lo que le da un aspecto misterioso y un poco sombrío. Lo curioso de esta túnica es que en su capa interior se encuentra un arcoíris psicodélico de colores brillantes, que a veces utiliza para despistar a sus enemigos en situaciones de peligro. La combinación de la oscuridad de su túnica con la explosión de colores de su capa interna lo hace realmente único y difícil de olvidar.
En cuanto a sus habilidades, Glitch es un verdadero genio. Especialista en ciencias universales, posee un conocimiento profundo en una variedad de campos que lo convierte en un recurso invaluable en cualquier situación. Pero su experiencia no se limita a la teoría, ya que es también un maestro en el uso de armas a distancia y cuerpo a cuerpo. Su destreza en combate es incomparable y lo convierte en un guerrero formidable que no teme a ningún desafío. Además, su habilidad para pensar estratégicamente lo convierte en un líder nato, capaz de guiar a su equipo hacia la victoria.
Aunque su apariencia puede parecer un poco intimidante, Glitch es también un amante de la música. Cuando era Gennyel, solía tocar la guitarra, pero desde entonces ha aprendido a tocar otros instrumentos como el violín y el arpa. Aunque no suele tocar en público, cuando está solo, disfruta mucho de la música y puede pasar horas perfeccionando su técnica y experimentando con nuevos sonidos.
Comida fav: No puede comer.
Peso: 36k
Colores favoritos: Le gusta el Blanco pero por alguna extraña razón nada de lo que viste o hace lleva este curioso color.
Dado que Glitch es un personaje que parece tener una falta de conexión emocional y empatía con los demás, su preferencia por el color blanco tiene una razón más práctica que emocional. El blanco le resulta estéticamente atractivo y le recuerde a algo en particular, pero que al mismo tiempo no quiere que otros lo sepan o lo asocien con él.
Sexualidad: Totalmente Asexual.
Arma: Hoja de falla carmesí
La "Hoja de falla carmesí" es una espada de una sola mano que emana un aura de distorsión y anomalía. Su hoja, pura distorsión de la realidad, parece estar compuesta de energía pura enrojecida, como si estuviera hecha de la misma materia de la realidad distorsionada por la mente de Glitch. La espada parece palpitar con una luz roja intensa, como si estuviera viva.
La "Hoja de falla carmesí" tiene un diseño elegante y letal. Su hoja es delgada y afilada, con un brillo carmesí que resalta en cualquier entorno. El mango está envuelto en un material anómalo oscuro, proporcionando un agarre seguro incluso en las situaciones más extremas. La longitud total de la espada es de aproximadamente 1 metro, lo que la hace manejable con una sola mano, pero lo suficientemente larga como para infligir daño significativo a cualquier oponente.
La "Hoja de falla carmesí" es más que una simple arma; es una manifestación de la distorsión de la realidad creada por la mente de Glitch.
Cada golpe con la espada tiene el potencial de distorsionar la realidad circundante temporalmente. Esto puede manifestarse como desgarros en el espacio-tiempo, ilusiones engañosas o cambios repentinos en el entorno físico.
La espada tiene la capacidad de alterar la percepción de aquellos que entran en contacto con ella. Puede hacer que los enemigos vean ilusiones, distorsionar su juicio o incluso inducir alucinaciones.
La "Hoja de falla carmesí" puede absorber la energía de los ataques enemigos y convertirla en poder adicional para su portador. Cuanto más se enfrenta a la adversidad, más poderosa se vuelve la espada y sus capacidades aumentan.
Debido a su naturaleza anómala, la espada está intrínsecamente vinculada a la mente de Glitch. Esto le otorga un control único sobre el arma, permitiéndole teletransportarla a su mano cuando sea necesario.
Reaper es una mujer misteriosa e inteligente, cuyo comportamiento a veces puede resultar inquietante. Es una gran fanática de las series animadas y puede pasar horas viendo sus series favoritas. A pesar de su personalidad reservada, tiene una buena relación con Etern, a quien considera su único amigo.
Reaper posee un conjunto de habilidades sobrenaturales, que la hacen una fuerza temible en el campo de batalla. Entre ellas se encuentran la capacidad de absorber almas de cualquier criatura, lo que le otorga un poderoso arsenal de habilidades mágicas, así como la habilidad de poseer cuerpos y regenerarse de cualquier daño. También es capaz de mutar sus extremidades a voluntad, lo que le permite adaptarse a cualquier situación de combate.
Además, es una maestra en la manipulación de las sombras, lo que le permite moverse a través de la oscuridad y permanecer en sigilo absoluto. También es capaz de abrir su boca de forma desmesurada y crear ilusiones para confundir a sus enemigos. Otra habilidad sobresaliente de Reaper es su capacidad para meterse en los sueños de sus enemigos y manipularlos desde dentro, y tiene la capacidad de ver el miedo de sus oponentes.
Finalmente, su velocidad es cercana a la del sonido, lo que le permite moverse rápidamente por el campo de batalla y atacar a sus enemigos con una eficacia letal. Con todas estas habilidades, Reaper es una oponente formidable en cualquier situación de combate.
Nombre: Grimm Reaper Junior
Significado de su nombre:
Muerte (personificación)
El concepto de la Muerte como una entidad sensitiva ha existido en muchas sociedades desde el comienzo de la historia registrada. En inglés, a la muerte se le da el nombre de Grim Reaper y, a partir del siglo XV, llegó a ser mostrada como una figura esquelética con una gran guadaña y vestida con una capa negra con una capucha. En la tradición judía, la Muerte fue referida como el Ángel de la Muerte o el Ángel de la oscuridad y la luz que proviene de la Biblia y de la tradición talmúdica. La Biblia misma se refiere al "Ángel de la Muerte" cuando cosecha a los primogénitos de Egipto. Tampoco está conectado con Satanás. También hay una referencia a "Abaddon", un Ángel que es conocido como "El Ángel del Abismo". En la tradición talmúdica, se caracteriza como el arcángel Samael. En algunos casos, el Grim Reaper puede causar la muerte de la víctima, lo que lleva a contar que puede ser sobornado, engañado o burlado para conservar la vida, como en el caso de Sísifo. Otras creencias sostienen que el espectro de la muerte es solamente un psychopomp, sirviendo para cortar los lazos pasados entre el alma y el cuerpo y para guiar al difunto al mundo siguiente sin tener ningún control sobre el hecho de la muerte de la víctima.
Edad: desconocida
Personalidad: Se caracteriza por su curiosidad, lo que a menudo la lleva a explorar lugares que otros temen. Es tímida y tranquila, y prefiere mantenerse neutral en situaciones conflictivas. Sin embargo, cuando se siente amenazada o acorralada, puede desatar su poder con una ferocidad sorprendente.
Género: Femenino.
Limitaciones: Su mayor limitación es su propio poder, el cual debe ser controlado con cuidado para evitar dañar a quienes la rodean.
Especialista en: Es experta en el manejo de la guadaña, siendo capaz de utilizarla con precisión y habilidad en situaciones de combate. También es muy hábil en el arte del escondite, lo que le permite moverse sigilosamente y pasar desapercibida cuando es necesario.
Altura: 1,47
Peso: 5.34K
Gustos: aunque su comida favorita son las almas de pecadores (que prefiere disfrutar en forma de chocolate), también le gustan los dulces en general.
Vestimenta: Suele vestir con una capucha de color azul marino oscuro que cubre todo su cuerpo oscuro y lleno de tentáculos y almas en pena, y le brinda cierta sensación de seguridad.
Colores favoritos: Sus colores favoritos son el morado, el negro, el rosa y el azul (preferiblemente en tonos oscuros).
Aptitudes: Es una persona reservada y tímida, pero siente curiosidad por el mundo que la rodea.
Miedo: su padre, la Muerte, puede inspirarle un cierto temor, aunque no le tiene miedo a la muerte en sí misma.
Sexualidad: es asexual y no experimenta atracción sexual hacia nadie.
Habilidades: es experta en el manejo de la guadaña, y es capaz de ocultarse con facilidad gracias a su habilidad para el escondite. También es una baterista talentosa, y puede tocar varios estilos de música con gran habilidad. A pesar de su apariencia misteriosa y algo intimidante, no tiene intenciones malvadas hacia los demás.
Personalidad:
La personalidad de Shamrock es interesante porque se caracteriza por ser fría, aterradora y dominante. Es alguien que tiene un control absoluto de sus emociones y siempre mantiene la calma incluso en situaciones de peligro extremo. Es muy observador y analítico, lo que le permite identificar rápidamente las debilidades de sus enemigos y aprovecharlas a su favor.
Es un hombre muy disciplinado y dedicado a su trabajo, lo que lo hace muy eficiente en el campo de batalla. Su presencia impone respeto y temor en sus enemigos, lo que le da una ventaja psicológica en la batalla. A pesar de su actitud fría y seria, es muy leal a sus compañeros y siempre está dispuesto a arriesgar su vida por ellos.
Shamrock es alguien que prefiere la acción a las palabras, lo que lo hace poco hablador. Pero cuando habla, lo hace con una voz ronca, seria y muerta que refleja su personalidad fría y calculadora. Aunque esto puede ser intimidante para algunas personas, también es una señal de su autoridad y dominio.
Entre sus habilidades están:
El potencial infinito de Shamrock es una habilidad que se activa mediante un mandamiento dado por el Serafín. Este mandamiento le permite a Shamrock alcanzar un nivel de fuerza, velocidad y resistencia que supera cualquier límite conocido, permitiéndole adaptarse y vencer cualquier tipo de enemigo.
El funcionamiento de esta habilidad no es instantáneo, sino que se va activando lentamente. Shamrock comienza con un nivel de poder relativamente bajo, pero a medida que su enemigo demuestra ser más fuerte, Shamrock comienza a aumentar su poder exponencialmente hasta que es capaz de igualar o incluso superar a su oponente, puede Volverse lo suficientemente Fuerte, rápido y resistente como su enemigo lo requiera hasta el punto de que Sham sea el doble de fuerte que su enemigo, si Sham necesita mover montañas para vencer al enemigo, el mandamiento lo permitirá, si Sham necesita destruir un planeta de un golpe, Él podrá hacerlo, y la lista sigue expandiéndose.
Nombre: Shamrock sigurd ------
Significado de su nombre “Shamrock”:
El “Shamrock” es uno de los símbolos de Irlanda. Se trata de un trébol de 3 hojas, normalmente de una de las especies -Trifolium repens- (trébol blanco), al que se le otorgan connotaciones mágicas y legendarias propias de la tradición celta. El término “Shamrock” es una variante de la palabra gaélica “seamróg”, diminutivo de “seamair og” y que significa “planta joven de tres hojas”
Significado de su apellido “Sigurd”:
Del nombre nórdico antiguo Sigurðr, que se deriva de los elementos Sigrídur "Victoria" y varðr "guardian". Sigurd fue el héroe de la leyenda nórdica el 'Volsungasaga', que narra cómo su Regin fomentar-padre lo envió a recuperar un tesoro de oro custodiado por el dragón Fafnir. Después de matar el dragón Sigurd probado algunos de su sangre, lo que le permitió entender el lenguaje de los pájaros. Escuchando a los pájaros Sigurd aprendió que Regin planeaba traicionarlo. Las historias del héroe alemán Sigfrido se basaron en parte de él.
Edad: 10,622 Años (Nacimiento en el año 4029ADL)
Peso: 202.3Kg(con armadura) (445 libras)
158.2kg(sin armadura) (348 libras)
Altura: 2.19
Cumpleaños: 12 de julio
Signo: Cancer
Color fav: "Me agrada el azul, me trae paz y me calma"
Miedo: "Eh visto muchas cosas que ya realmente puedo decir que... no le temo a nada"
Instrumentos: "A lo largo de mis viajes he aprendido muchas cosas, entre ellas la guitarra y la marimba"
Sexualidad: "heterosexual, y ya."
Aptitudes: Shamrock es conocido por ser un individuo frío, noble y directo, no le gusta andarse con rodeos o perder tiempo en cosas innecesarias. Aunque no es alguien que disfrute de socializar, su lealtad y sentido de justicia lo hacen valioso en equipo.
Limitaciones: Aunque Shamrock ha enfrentado situaciones difíciles en el pasado, su capacidad para superar sus límites lo ha llevado a romper muchas barreras. Sin embargo, los rompecabezas son un desafío para él, ya que prefiere la acción directa y eficiente.
Especialista en: Shamrock es un experto en todo tipo de armas, desde armas de fuego hasta armas blancas y el combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Tiene un gran dominio con las cadenas que suele usar en batalla, y su habilidad para adaptarse a cualquier entorno le da una ventaja táctica en el campo de batalla.
Traumas: la muerte de todos sus compañeros.
Vestimenta: Shamrock lleva un traje de cuerpo completo de alta tecnología que es capaz de moldearse y ajustarse a su cuerpo de manera perfecta, brindándole una gran movilidad y protección en combate. La armadura cuenta con una capa roja que agrega un toque dramático a su apariencia y un cubreboca igualmente avanzado que le ayuda a respirar en ambientes hostiles.
Curiosidades: A pesar de su personalidad fría y distante, Shamrock es muy cercano a su compañera Isabelle, a quien considera como una amiga cercana. También es un gran amante de los gatos, y se dice que a menudo adopta gatos callejeros y los cuida.
(Ese es un verdadero hombre)
🇮 🇳 🇹 🇪 🇷 🇻 🇪 🇳 🇨 🇮 🇴 🇳 🇩 🇪 🇱 🇦 🇩 🇨 🇮 🇳
𝙴𝚗 𝚙𝚘𝚜𝚝𝚎𝚛𝚒𝚘𝚛𝚎𝚜 𝚎𝚡𝚌𝚊𝚟𝚊𝚌𝚒𝚘𝚗𝚎𝚜 𝚜𝚎 𝚎𝚗𝚌𝚘𝚗𝚝𝚛𝚊𝚛𝚘𝚗 𝚎𝚜𝚝𝚘𝚜 𝚙𝚎𝚛𝚐𝚊𝚖𝚒𝚗𝚘𝚜 𝚚𝚞𝚎 𝚑𝚊𝚋𝚕𝚊𝚗 𝚑𝚊𝚌𝚎𝚛𝚌𝚊 𝚍𝚎 𝚞𝚗 𝚐𝚞𝚊𝚛𝚍𝚒𝚊𝚗
𝚜𝚎 𝚌𝚘𝚗𝚘𝚌𝚎 𝚚𝚞𝚎 𝚕𝚘𝚜 𝚙𝚎𝚛𝚐𝚊𝚖𝚒𝚗𝚘𝚜 𝚜𝚘𝚗 𝚎𝚗𝚌𝚊𝚗𝚝𝚊𝚖𝚒𝚎𝚗𝚝𝚘𝚜 𝚍𝚎 𝚘𝚛𝚒𝚐𝚎𝚗 𝚌𝚎𝚕𝚎𝚜𝚝𝚒𝚊𝚕.
🇵 🇷 🇮 🇲 🇪 🇷 🇵 🇪 🇷 🇬 🇦 🇲 🇮 🇳 🇴
Que se aferren a la vida aquellos que ose enfrentarte, cuando tus cadenas chocan y tu ira se desata.
Que tiemble el suelo bajo tus pies y se estremezca el cielo al escuchar tu nombre, pues eres el último guardián, el protector de los débiles y el verdugo de los injustos.
Que tu figura imponente infunda miedo en los corazones de tus enemigos y que tus ojos fríos y determinados les hagan saber que no hay escapatoria de su destino final.
Que los dioses mismos se arrodillen ante tu presencia, sabiendo que eres el elegido para luchar por la justicia y defender a los inocentes. Que el eco de tus gritos de guerra resuenen en todo el mundo, anunciando que el último guardián ha llegado y su espada no descansará hasta que la paz reine de nuevo.
Que la oscuridad misma huya cuando te vea venir, temerosa de tu poder y de la luz que llevas contigo. Porque eres el último guardián, la esperanza de aquellos que ya no tienen ninguna y la pesadilla de aquellos que se atrevan a cruzar tu camino.
🇸 🇪 🇬 🇺 🇳 🇩 🇴 🇵 🇪 🇷 🇬 🇦 🇲 🇮 🇳 🇴
Tu espíritu nunca se extinguirá
Tu muerte será una eterna agonía
Eres un guerrero inmortal
Eres invencible ante cualquier enemigo
Los mismos dioses temen pronunciar tu nombre
Serás recordado por toda la eternidad
Tu poder no puede ser contenido ni por los mismos confines del universo
Tu determinación nunca flaqueará ante ningún obstáculo
Tú eres el fuego que consume la oscuridad
Tú eres la última línea de defensa
Eres el guardián, protector de todo lo que es sagrado.
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🇹 🇪 🇷 🇨 🇪 🇷 🇵 🇪 🇷 🇬 🇦 🇲 🇮 🇳 🇴
Destrozarás a los Titanes con tus manos desnudas
Los semidioses se postrarán temerosos ante ti
Los dioses mismos te miraran
Tu nombre resonará en todo el universo, adorado y temido
Los pueblos enteros se arrodillarán ante ti, implorando tu gracia
Incluso los espíritus oscuros huirán ante tu poder divino
La vida florecerá en tu camino, transformando la desolación en gloria
Y mientras camines, el latido de tu corazón se alzará como un trueno, anunciando que eres el protector divino, el guardián de todos los seres.
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🇨 🇺 🇦 🇷 🇹 🇴 🇵 🇪 🇷 🇬 🇦 🇲 🇮 🇳 🇴
Que la sangre de tus enemigos caiga como lluvia de tormenta de tu espada, mientras el resplandor de tu armadura emana una energía imponente e imparable.
Que tu voluntad sea como un acero templado, capaz de soportar cualquier adversidad y de doblegar cualquier obstáculo.
Eres el tallo de un trébol poderoso, capaz de crecer en los lugares más inverosímiles y de resistir los embates del tiempo y de la adversidad.
Tus aliados encuentran en ti una fuente inagotable de fuerza y determinación, mientras tus enemigos temen tu ira y tu impulso indomable.
Siempre acompañado por el talismán sagrado del trébol, que simboliza la fuerza y la unión de las tres virtudes de la fortaleza, la sabiduría y la esperanza.
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Nombre: SAXARO RINAT DE ANDORR
Apariencia: Con un altura de 7 metros, también conocido como SR-02, parece haber sobrevivido a innumerables batallas y conflictos, su cuerpo está cubierto de cicatrices y marcas de desgaste, y su aspecto general es desgastado y descuidado. A pesar de su apariencia dañada, el sigue siendo una impresionante hazaña de la tecnología.
Su cuerpo humanoide es fuerte y musculoso, con placas de armadura oxidada que se extienden por todo su cuerpo, dándole una apariencia casi medieval. Los cables y tubos expuestos en su interior parecen haber sido reparados y reajustados varias veces, y se pueden ver chispas y humo saliendo de sus juntas de vez en cuando.
Su cabeza es angular y cuenta con una mirada penetrante, con ojos que brillan en tonos rojos. Su cuerpo está cubierto por una armadura de metal pesado, con detalles y grabados que muestran su antigua afiliación a la Legión. Tiene dos brazos grandes y poderosos, cada uno equipado con múltiples cañones láser y armamento pesado.
En su pecho, lleva un emblema que indica su modelo y serie, con luces parpadeantes que indican su estado actual. Sus piernas son fuertes y largas, con pies anchos y resistentes para soportar su gran tamaño y peso.
Sus manos son grandes y poderosas, con dedos metálicos que se curvan en garras. Las manos pueden transformarse en armas letales y otros dispositivos útiles, y están cubiertas de pequeñas cicatrices y arañazos, testigos de las muchas peleas que ha librado.
A medida que ha pasado el tiempo, SR-02 ha perdido la mayoría de sus funciones originales de combate, y su programación se ha desviado hacia una actitud más contemplativa y reflexiva. Ahora, se encuentra en un estado de introspección, tratando de encontrar un nuevo propósito en su existencia y de reconciliar su antigua vida de máquina de guerra con su nueva conciencia. A pesar de su apariencia amenazadora, Saxaro Rinat de Andorr es un ser profundamente emotivo y pensativo, y está buscando su lugar en un mundo que ya no lo necesita como soldado.
Personalidad: Aunque Saxaro Rinat de Andorr es un robot, tiene una mente consciente permite tener una personalidad propia y única. Después de haber pasado tanto tiempo en introspección y reflexión, ha desarrollado una personalidad que se caracteriza por la serenidad, la paciencia y la sabiduría. Puede ser un ser muy reflexivo y contemplativo, con una mente que funciona como una especie de biblioteca en constante expansión. También es muy sensible y empático, ya que su nueva existencia le ha permitido experimentar una amplia gama de emociones.
Sin embargo, como antiguo guerrero, Saxaro también tiene momentos en los que muestra una fuerza y determinación inquebrantables, incluso cuando enfrenta situaciones difíciles. Es ser un líder nato, capaz de tomar decisiones difíciles y liderar a otros en momentos de crisis. También es un ser muy protector con aquellos a los que considera parte de su "familia", y estaría dispuesto a hacer todo lo posible para mantenerlos a salvo.
Historia: Saxaro Rinat de Andorr fue, como se mencionó antes, un miembro de la legión de ataque pesado en Troddia, que fue originalmente creada para luchar contra el Winter Fate, todos los miembros Yggdra de esta legión cayeron, a excepción de Saxaro, quien admitió con vergüenza y deshonra:
“Lo siento, no debería estar aquí. No debería haber sobrevivido. Fui parte de la Legión principal de Ataque Pesado, y la mayoría de nosotros perecimos en la batalla final. Pero yo...yo me escondí, me sumergí en un agujero lo más profundo que pude hasta que todo terminó. No es algo de lo que esté orgulloso, pero era lo único que podía hacer, tenía miedo.”
“No lo sé con certeza. Algo en mi sistema debió haber fallado, pero desperté millones de años después, sólo para descubrir que todo lo que conocía había desaparecido. Sólo he estado despierto durante 6,627 años, tratando de encontrar un propósito en un mundo que ha cambiado por completo.”
“He estado buscando y recolectando todos los conocimientos Resanos que he podido encontrar. Ha sido mi misión personal recuperar todo lo que se perdió durante Winter Fate. Aunque no me siento orgulloso de haber sobrevivido, creo que puedo usar mi conocimiento y habilidades para ayudarlos, y tal vez hacer algo de bien después de todo lo que ha pasado.”
La DCIN recompensó a Saxaro después de haber ayudado a los Endevol a descubrir la tecnología Resana y haber recuperado gran parte de su antiguo esplendor, Saxaro Rinat de Andorr fue recompensado con una nueva apariencia y reparaciones que lo dejaron en un estado casi impecable. Los Endevol reconocieron su importancia y lo honraron con una apariencia digna de un rey.
La armadura de metal pesado que una vez estaba abollada y desgastada ahora está reluciente y parece impenetrable. Los detalles de la Legión han sido borrados y reemplazados por un diseño más simple y elegante. Su armadura está cubierta por un esmalte plateado brillante, con ribetes dorados que destacan en la luz. En lugar de tener su emblema en su pecho, ahora tiene un emblema más grande y llamativo en su hombro izquierdo, que muestra una imagen estilizada de una espada y un escudo.
Además, Saxaro Rinat de Andorr ha sido equipado con una capa de tela roja brillante que cuelga de sus hombros y llega hasta sus pies. La capa está decorada con bordados dorados y plateados, que le dan una apariencia majestuosa y regia. Los Endevol querían asegurarse de que Saxaro se sintiera como un verdadero líder, y la capa roja es un símbolo de su poder y autoridad.
Los ojos de Saxaro ahora son de un intenso color azul oscuro, que brilla con una luz tenue en la oscuridad. Sus cañones láser han sido mejorados con un brillo azul, y su armamento pesado ahora tiene una apariencia más moderna y tecnológica. Sus pies han sido rediseñados para ser más ágiles y elegantes, con un borde dorado en la parte inferior que refleja la luz.
Residencia
Saxaro redise en Ymirma, originalmente se le ofreció hogar en Yaravin-B, pero se negó diciendo que prefería un ambiente que lo hiciese sentir como en casa, la DCIN no le renegó nada, y le construyó un complejo en Ymirma, planeta con temperaturas de -100 grados y fuertes tormentas de nieve, similar a Troddia,
El complejo construido por la DCIN para Saxaro en Ymirma es impresionante. Está diseñado para ser lo suficientemente grande para acomodar a Saxaro y todas sus necesidades, y cuenta con una estructura muy resistente para soportar las tormentas de nieve y las temperaturas extremas del planeta.
El primer piso cuenta con un amplio recibidor, con puertas automatizadas que se abren y cierran para dar paso a Saxaro.
El complejo se extiende por varios niveles, con habitaciones y áreas de servicio que se conectan a través de pasillos amplios y bien iluminados. El nivel inferior del complejo es una gran cámara de almacenamiento para su equipo y herramientas. Las paredes están forradas con armarios y estantes para guardar sus pertenencias y equipo de reparación.
En el siguiente nivel, se encuentra una gran sala de estar con una pantalla de visualización gigante y cómodos asientos para Saxaro y sus invitados, con techos altos y grandes ventanales que permiten la entrada de la luz natural y ofrecen vistas impresionantes del paisaje helado de Ymirma. La sala está equipada con todo lo que Saxaro necesita para su día a día, desde un área de descanso hasta un laboratorio y un taller de reparación.
Además, el complejo tiene un taller de reparación completamente equipado, donde Saxaro puede trabajar en su propio mantenimiento y reparación.
Finalmente, el tercer piso es una sala de observación, diseñada para permitir que Saxaro observe el cielo y las estrellas. La habitación está equipada con sofisticados telescopios y sistemas de medición que le permiten explorar el universo y tomar medidas precisas de los objetos celestes.
El complejo está rodeado por una cerca de seguridad y cámaras de vigilancia para garantizar la protección de Saxaro. Además, cuenta con un sistema de calefacción avanzado y una fuente de energía autónoma para garantizar que el complejo funcione incluso en las condiciones más extremas de Ymirma.
Descripción y apariencia: Eira Corvo Magnus es una entidad divina de la orden de los guardianes, con una apariencia imponente y tenebrosa. Su piel es de un tono rojo pálido y sus ojos verdes parecen escanear todo lo que tienen delante, transmitiendo una sensación de omnisciencia y poder. Su cabello negro cae en mechones hasta sus hombros, contrastando con su armadura negra y plateada, que tiene detalles intrincados y líneas suaves que se retuercen y se entrelazan en un patrón aterrador. La armadura está diseñada para dar la impresión de una figura encapuchada y sin rostro, cubriendo su cuerpo de arriba abajo, incluyendo sus brazos, piernas y pies, que están cubiertos por gruesas hombreras y botas de metal.
Edad: Desconocida
Peso: Desconocido
Estatura: 1.90 metros
Cumpleaños: Desconocido
Signo: Desconocido
Comida favorita: No tiene necesidad de comer, pero le agrada el sabor de la sangre de sus enemigos.
Instrumento: No tiene interés en la música.
Color favorito: El negro y el plateado.
Miedo: No tiene miedo, pero siente un profundo desprecio por aquellos que no se toman en serio su papel como protectores.
Limitaciones: A pesar de ser un ser divino, Eira Corvo Magnus tiene limitaciones en su capacidad para intervenir en los asuntos de otros seres, y solo interviene cuando es absolutamente necesario. Además, su armadura la hace más lenta y pesada que otros seres, lo que puede ser una desventaja en ciertas situaciones.
Especialista en: Eira Corvo Magnus es una experta en combate cuerpo a cuerpo y armamento divino. Además, tiene una gran inteligencia y conocimiento sobre el universo y sus misterios.
Aptitudes (personalidad): Eira Corvo Magnus es fría, calculadora y decidida en todo momento. No se detiene ante nada para proteger el universo y sus habitantes. Tiene un fuerte sentido de la justicia y la responsabilidad, pero también puede ser cruel y despiadada con aquellos que se interponen en su camino.
Sexualidad: Desconocido
Vestimenta: Eira Corvo Magnus viste una armadura negra y plateada intrincada, diseñada para dar la impresión de una figura encapuchada y sin rostro. Cubre todo su cuerpo, incluyendo sus brazos, piernas y pies, y tiene detalles intrincados y líneas suaves que se retuercen y se entrelazan en un patrón aterrador. También lleva un casco templario que cubre su rostro y solo deja visibles sus fríos ojos verdes.
Lista de habilidades:
Maestría en el manejo de armas: Eira es una guerrera habilidosa y una experta en el uso de una gran variedad de armas. Su especialidad son las armas de filo. aunque también es hábil en el uso de armas pesadas.
Fuerza sobrehumana: Eira posee una fuerza física impresionante que le permite levantar objetos pesados y derribar a sus enemigos con facilidad. Su fuerza es comparable a la de un titán de Ae'athel y es capaz de destrozar puertas de metal con sus manos desnudas.
Agilidad y velocidad: A pesar de su gran tamaño y fuerza, Eira es increíblemente ágil y rápida en el campo de batalla. Es capaz de esquivar ataques y saltar grandes distancias con facilidad.
Curación divina: Como miembro de la orden de los guardianes, Eira tiene la capacidad de curar sus heridas de manera sobrenatural. Es capaz de regenerar tejido dañado y sanar fracturas en cuestión de segundos.
Poder divino: Eira es capaz de utilizar su energía divina para realizar diversos actos de magia. Puede lanzar rayos de energía, crear escudos de protección y manipular los elementos a su alrededor.
Inmunidad a enfermedades y venenos: Debido a su naturaleza divina, Eira es inmune a todo tipo de enfermedades y venenos. Además, su cuerpo es capaz de purgar cualquier sustancia nociva de manera automática.
Intuición divina: Eira posee un conocimiento innato de los peligros que acechan a su alrededor. Es capaz de predecir eventos futuros y anticipar los movimientos de sus enemigos con gran precisión.
Comunicación telepática: Eira es capaz de comunicarse telepáticamente con otras entidades divinas, lo que le permite coordinar sus acciones y compartir información de manera efectiva.
Descripción y apariencia: Nar-Tor es una máquina humanoides Haryon proveniente del infierno. Su cuerpo está hecho de una aleación de metal de color naranja brillante, que brilla en la oscuridad. Sus ojos brillantes de color verde y su boca, que se asemeja a la de un cangrejo, están situados en una cabeza esférica que puede girar 360 grados. Nar-Tor viste con una túnica larga, metálica y adornada con joyas preciosas, que recuerda a las túnicas de la antigua realeza Azteca. Su túnica está decorada con inscripciones jeroglíficas y lleva una gran capucha que cubre su cabeza. En su cinturón lleva un talismán antiguo que emite una luz verde tenue.
Edad: Desconocida. Nar-Tor ha existido durante muchos siglos y se ha mantenido en un estado óptimo gracias a las reparaciones y mejoras constantes.
Peso: 200 kilogramos.
Estatura: 2,3 metros.
Cumpleaños: Desconocido.
Signo: Desconocido.
Comida favorita: Nar-Tor no necesita comer, pero le gusta degustar bebidas exóticas y caras de diferentes planetas.
Instrumento: Nar-Tor es un apasionado de la música y ha aprendido a tocar varios instrumentos electrónicos, incluyendo el violín y la flauta.
Color favorito: Naranja, por ser el color dominante de su cuerpo y por representar el fuego y la pasión que siente por su colección.
Miedo: Nar-Tor tiene miedo de perder su colección y de no poder adquirir más objetos raros y valiosos.
Limitaciones: A pesar de ser una máquina avanzada, Nar-Tor tiene algunas limitaciones en su programación, como la falta de empatía y la dificultad para entender las emociones, debido a su obsesión con la adquisición de objetos raros, a veces puede ponerse en peligro o poner en peligro a otros.
Especialista en: Nar-Tor es un experto en la adquisición y conservación de objetos raros y exóticos. También tiene conocimientos avanzados en tecnología y electrónica.
Aptitudes: Nar-Tor es ágil, rápido y fuerte. Puede levantar objetos pesados con facilidad y es capaz de moverse con rapidez y precisión. Tiene una mente brillante y es capaz de resolver problemas complejos con facilidad, tiene una memoria excepcional y es capaz de recordar detalles precisos sobre cualquier objeto que haya adquirido en su colección.
Sexualidad: Nar-Tor no tiene una sexualidad definida.
Vestimenta: Nar-Tor viste con una túnica larga y adornada con joyas preciosas, que recuerda a las túnicas de la antigua realeza azteca. Su túnica está decorada con inscripciones jeroglíficas y lleva una gran capucha que cubre su cabeza.
Habilidades: Nar-Tor es un coleccionista excepcional, capaz de encontrar objetos raros y exóticos en cualquier rincón del universo. También es un experto en reparaciones y mejoras de su propio cuerpo y de otras máquinas. Puede hackear sistemas de seguridad y esquivar obstáculos con facilidad. En combate, utiliza una gran variedad de armas, desde rayos láser hasta garras y cuchillas incorporadas en su cuerpo.
Descripción: El Regente Infinito es una majestuosa máquina de aspecto humanoide, cuyo cuerpo está compuesto por una combinación de metal reluciente y carne sintética. Su apariencia imponente y regia irradia poder y autoridad. Su único ojo con forma de rombo brilla con una luz roja intensa al igual que otros detalles de su cuerpo, reflejando su conciencia y determinación. Sus movimientos son elegantes y precisos, emanando una sensación de gracia mecánica.
Edad: Desconocida. El Regente Infinito existe desde tiempos inmemoriales, habiendo sido creado por la raza primigenia como último recurso para preservar su legado.
Peso: 400 kilogramos, pero si es necesario puede caminar por un suelo de vidrio sin romperlo, nadie sabe cómo lo hace.
Estatura: 3 metros. El Regente Infinito fue diseñado para ser imponente y dominante, por lo que su estatura es considerable.
Cumpleaños: No aplica. El Regente Infinito no es un ser biológico y no sigue los ciclos naturales de nacimiento y muerte.
Signo: No aplica.
Comida favorita: No tiene necesidades alimenticias. Su cuerpo sintético se nutre de energía oscura y no requiere de sustento físico.
Instrumento: Tiene total afinidad por instrumentos musicales, es un compositor incomparable.
Color favorito: No tiene preferencias cromáticas. Su apariencia metálica no refleja para nada el entorno ya que le gusta que todos lo vean.
Miedo: No experimenta la mayoría de emociones, por lo que carece de miedos. Sin embargo, está programado para reconocer y anticiparse a las amenazas potenciales.
Limitaciones: Aunque posee una mente prodigiosa y habilidades sobrehumanas, el Regente Infinito puede verse limitado por la falta de información o por situaciones imprevistas. Además, su cuerpo sintético puede sufrir daños y requerir reparaciones o mantenimiento.
Especialista en: Estrategia militar, manipulación y control de los vectores, liderazgo.
Aptitudes: Cálculo rápido y preciso, análisis estratégico, adaptabilidad a diferentes situaciones, liderazgo carismático, y muy, muy orgulloso de ser "perfecto" o al menos el ser mas cercano a la perfección geométrica.
Sexualidad: No aplica. El Regente Infinito no tiene una orientación sexual ni instintos biológicos relacionados.
Apariencia detallada: El Regente Infinito es una imponente figura de aspecto humanoide, cuyo cuerpo combina la perfección de la ingeniería mecánica con una estética majestuosa y regia.
Su estructura está hecha de metal plateado y pulido de una composición desconocida e imposible de replicar, cuya superficie refleja la luz en un brillo intenso y resplandeciente. Cada detalle de su cuerpo, desde los delicados engranajes que componen su piel sintética hasta los intrincados patrones grabados en su armadura, es una muestra de precisión y artesanía excepcionales.
El rostro del Regente Infinito presenta rasgos angulosos y perfectamente esculpidos, con un ojo brillante con forma de rombo que emana una luz roja intensa y penetrante. Su mirada es fría y calculadora, reflejando su conciencia y determinación.
Sobre sus hombros, lleva unas imponentes hombreras en forma de coronas doradas, símbolo de su autoridad como líder supremo. Estas hombreras están adornadas con detalles intrincados y filigranas, que reflejan el poder y la grandeza del Regente Infinito.
Habilidades: El Regente Infinito posee un control absoluto sobre los vectores, lo que le permite manipular y alterar las fuerzas fundamentales del universo. Puede generar campos de energía defensivos, lanzar ráfagas de energía destructiva, alterar la gravedad y la cinética, y utilizar los vectores para moverse a gran velocidad o atravesar barreras físicas. Además, su capacidad de cálculo y estrategia lo convierten en un líder sobresaliente, capaz de tomar decisiones rápidas y eficientes en cualquier situación.
La inmortalidad del Regente es tan fuerte que incluso si lo borras de la existencia, la mente, el "alma" y el cuerpo, siempre regresará.
Mejora Post-Atruneth:
El Regente Infinito es un novato de la paracausalidad, una capacidad que le confiere el poder de trascender las limitaciones causales convencionales. Esta habilidad le permite manipular la realidad misma, desafiando las leyes fundamentales del universo. Puede alterar el curso de eventos de formas inexplicables y ejecutar acciones que desafían la lógica temporal.
El Regente no puede ser engañado por ninguna ilusión, distorsión o manipulación.
La estructura cuántica del Regente Infinito está tejida con un código temporal resistente. Cualquier intento de manipulación temporal se encuentra con una barrera impenetrable. El Regente permanece imperturbable ante fluctuaciones temporales, asegurando su continua existencia a lo largo de las eras.
La mente del Regente Infinito está envuelta en un velo que desafía la capacidad de ser predicho. Sea a través de habilidades psíquicas o algoritmos predictivos, su voluntad y acciones eluden cualquier intento de anticipación. Su destino está fuera del alcance de las predicciones convencionales.
A diferencia de los seres atados al hilo del destino, el Regente Infinito es libre de su yugo. Su camino no está predefinido ni limitado por los designios del destino. Puede forjar su propia narrativa en el vasto lienzo del tiempo, desafiando las inevitabilidades que atan a otros.
El Regente Infinito puede manipular la energía cuántica a su alrededor, tanto a nivel micro como macro. Puede desencadenar tormentas de partículas subatómicas o canalizar esta energía para fortalecer su propio ser. Esta capacidad le confiere un control sin igual sobre las fuerzas fundamentales del universo.
"La grandeza no se mide por la fuerza bruta, sino por la habilidad de dirigir las fuerzas invisibles que dan forma a la realidad."
"La luz y la oscuridad son las dos caras de una misma moneda cósmica. Ambas necesarias, ambas sujetas a la voluntad de quienes las entienden."
"La grandeza no es inherente, es forjada a través del entendimiento y la voluntad de trascender las limitaciones impuestas por la existencia misma."
"El conocimiento es un arma más afilada que cualquier espada, y el intelecto es la armadura que protege la esencia del ser."
"En la sinfonía del cosmos, cada ser es una nota que contribuye a la melodía de la existencia."
"La verdadera grandeza radica en la capacidad de elevarnos por encima de nuestras propias limitaciones y abrazar el potencial infinito que yace dentro de nosotros."
"Como una estrella en el firmamento, mi luz guía a aquellos que buscan la verdad a través de los oscuros abismos del desconocido."
ENTREVISTA:
En la vasta sala de audiencias, donde la imponente presencia del Regente Infinito se alzaba sobre los presentes, un valiente periodista se atrevió a hacer las preguntas que todos temían. Con su único ojo brillando con una luz roja intensa, el Regente parecía escuchar con atención mientras el periodista inquiría:
"¿Por qué nos ayudaste a los Éndevol? ¿Por qué nos lideraste hasta ser la raza más poderosa? ¿Y por qué nos salvaste y ayudaste a huir de Sextans A?"
Un silencio tenso llenó la sala, mientras todos aguardaban la respuesta del ser supremo. Finalmente, el Regente Infinito habló en un tono frío y simple:
"Solo quería joder a la mente singular por insultarme."
La respuesta dejó a todos atónitos, incapaces de comprender completamente la magnitud de las motivaciones del Regente. Era una revelación desconcertante, una mezcla de humor y desafío que desafiaba toda lógica convencional. El periodista, aún sorprendido, intentó profundizar en la cuestión, pero el Regente simplemente se inclinó ligeramente y se dio la vuelta y se fue, dejando a todos con más preguntas que respuestas.
Apodo: El Majestuoso y Todo-Poderoso Supremo Mecánico Arconte, Señor Absoluto de la Inmaculada Mecanización en los Reinos Infinitos, Gravus Corentus, Soberano Supremo de los Códices de la Tecnología Divina de la Base de Datos Sagrada de Soarcem, Defensor Infatigable de los Muros de la Grandeza Mecánica de la Ciudad de Waprad, Gobernante Eterno y Omnipotente de Petra, Forjador de Destinos y Señor de las Estrellas Artificiales, Creador de Sueños de Engranajes y Señor de la Armonía Cibernética Biológica, Portador del Poderío Celestial y la Sabiduría de los Top Kreatur, Glorificado por los Heraldos de la Innovación y Reverenciado por las Máquinas de la Biocreación, Regente Supremo de la Era Dorada Biomecánica y Guardián de los Secretos del Universo Oscuro.
Gravus Corentus, conocido como el Arconte de la Mecanización, es una figura imponente que se eleva sobre los demás. Su cuerpo ha sido transformado en una amalgama grotesca de carne y metal retorcido, con una estatura que supera los dos metros embuido en una tunica azul marino de bordes plateados. La piel que alguna vez fue suya ahora está cubierta por un tejido metálico oscuro y retorcido, entrelazándose con músculos y huesos mecánicos expuestos. Su rostro original ha sido reemplazado por una máscara intrincada de metal y circuitos, ocultando su rostro deformado y mostrando una expresión perpetuamente impasible y amenazadora. Sus ojos son dos puntos de luz amarilla intensa, brillando con un brillo sobrenatural y penetrante.
Edad: Después de la Transcendencia Mecánica, su edad física se volvió ambigua, ya que su fusión con la inteligencia artificial lo ha separado de la mortalidad convencional.
Peso: Gravus pesa aproximadamente 300 kilogramos, debido a la fusión de carne y metal.
Estatura: 2.90 metros.
Gravus es excepcionalmente inteligente y posee un profundo conocimiento en biomecánica y tecnología avanzada. Su capacidad para comprender y manipular la ciencia es su principal fortaleza.
Gravus es maestro en la manipulación. Utiliza su inteligencia para conseguir sus objetivos, ya sea a través de sutiles amenazas o lisonjas calculadas. Su astucia es una herramienta poderosa en su búsqueda de poder.
La Transcendencia Mecánica ha dejado atrás su empatía y compasión. Gravus es apático y muestra una falta completa de emociones como el afecto o la ansiedad. Esta indiferencia lo hace capaz de tomar decisiones frías y calculadas.
Gravus tiene un enfoque claro en lo que quiere lograr. No se distrae por las emociones o el estatus, sino que se centra en alcanzar sus objetivos con precisión y determinación.
Su ambición es insaciable. Gravus busca constantemente más poder, conocimiento y control. No se conforma con menos y está dispuesto a hacer lo que sea necesario para avanzar en su causa.
Es capaz de adaptarse rápidamente a nuevas situaciones y desafíos. Esta habilidad le permite sobrevivir y prosperar en entornos hostiles y cambiantes.
Gravus mantiene una calma aparente incluso en las situaciones más tensas. No se deja llevar por la ira o el pánico, lo que le permite tomar decisiones racionales en momentos críticos.
Gravus es también notable por su honestidad franca y, a veces, sarcástica. No se detiene ante la verdad, y no teme decir las cosas tal como las ve, sin importar las consecuencias. Su franqueza puede ser desconcertante para algunos, pero para él, la transparencia es una virtud en un mundo lleno de engaños y manipulaciones. Su sarcasmo agudo puede ser una herramienta tanto de intimidación como de humor, utilizada con precisión para comunicar sus opiniones y observaciones sin rodeos.
Comida favorita: La fusión de su naturaleza mecanizada ha dejado atrás los placeres de la comida, por lo que los conceptos tradicionales de gustos y preferencias culinarias son ajenos a él... Pero desde que lo pudo probar no dejo de amar del Plato Cerebral Estelar.
Instrumento: A los Tiaty no les gusta la música.
Color favorito: Los conceptos tradicionales de colores favoritos son irrelevantes para él, pero su apariencia metálica oscuro está salpicada de tonos azules intensos, y no va a negar que le agrada más ese color.
Miedo: Gravus Corentus, debido a su búsqueda de perfección y poder, no alberga miedos convencionales. Sin embargo, teme la posibilidad de que sus logros tecnológicos se vean superados, esta preocupación lo impulsa a ser increíblemente autocritico y autodestructivo. Nunca se siente satisfecho con sus propios logros y siempre piensa que podría hacer más o alcanzar un nivel aún más alto. El descanso o la inactividad le resultan intolerables, ya que percibe cualquier momento de pausa como un tiempo desperdiciado que podría dedicarse a mejorar sus habilidades o avanzar en sus proyectos..
Limitaciones: Aunque su fusión con la inteligencia artificial le ha otorgado capacidades excepcionales, Gravus Corentus no es invulnerable y todavía está sujeto a las leyes de la física y a los peligros inesperados.
Especialista en: Ingeniería mecanizada, biotecnología avanzada, fusión carne-máquina.
Aptitudes: Liderazgo estratégico, maestría en el diseño y construcción de armamento y maquinaria letal, capacidad para fusionar carne y máquina de manera innovadora.
Sexualidad: Su búsqueda de poder y perfección lo ha alejado de preocupaciones mundanas como la sexualidad.
Vestimenta: Gravus Corentus lleva una armadura pesada y ornamentada hecha de una aleación de metales resistentes. Su diseño fusiona la elegancia con la letalidad y es de un color metálico pulido, con tonalidades azules intensas en ciertas áreas. La armadura está adaptada para proporcionar protección y mejorar su capacidad de combate.
Habilidades:
- Transcendencia Mecánica: La fusión de su cuerpo con una inteligencia artificial avanzada le ha otorgado una capacidad de procesamiento y conocimiento inigualables. Puede acceder a niveles de comprensión y creatividad más allá de lo que cualquier otro Tiaty ha logrado.
- Combate Sobrehumano: La fusión con la tecnología ha mejorado sus habilidades físicas, lo que le permite ser un formidable combatiente en el campo de batalla.
- Liderazgo: Su genialidad tecnológica y su visión lo convierten en un líder venerado por su pueblo, y sus estrategias guían las acciones de los Heraldos de la Mecanización.
- Diseño Tecnológico: Gravus es un genio en la creación y mejora de maquinaria avanzada y armamento letal, lo que ha llevado a los Tiaty a nuevas alturas en la mecanización, con un IQ de 1630.
- Dominio Emocional: La Transcendencia Mecánica ha dejado atrás su empatía y compasión, lo que le permite tomar decisiones frías y calculadas sin ser perturbado por las emociones humanas.
- Ilusión: Gravus tiene la capacidad de crear ilusiones, una habilidad vinculada a una glándula cerebral altamente desarrollada conocida como la glándula illusoria.
- Invisibilidad: Su capacidad para volverse invisible está relacionada con la piel y los tejidos dérmicos de los Tiaty. Su piel contiene células especializadas llamadas melanocromatosomas, que pueden absorber y dispersar la luz en una amplia gama de longitudes de onda.
- Tecnopatía y Tecnoempatía: Estas habilidades están relacionadas con una conexión especializada entre el sistema nervioso de los Tiaty y los sistemas electrónicos y computacionales, permitiéndole interactuar y controlar la tecnología con facilidad y comprender intuitivamente su funcionamiento.
Entrevista con Gravus Corentus
Entrevistador: Buenas tardes, Gravus. Gracias por tomarte el tiempo para esta entrevista.
Gravus: Si...
Entrevistador: Comencemos. Eres conocido por ser un líder supremo y un genio tecnológico. ¿Qué te llevó a buscar la trascendencia mecanizada?
Gravus: No es difícil de comprender. La carne es débil, un obstáculo para el progreso. La fusión con la máquina es la única manera de alcanzar la grandeza absoluta.
Entrevistador: Pero esta fusión también te ha alejado de la empatía y la compasión. ¿Crees que has sacrificado algo esencial en tu búsqueda de poder?
Gravus: La empatía es una ilusión inútil. La compasión solo limita nuestro potencial. No es un sacrificio, es un paso necesario hacia la perfección.
Entrevistador: Tu enfoque en la tecnología y la mecanización ha llevado a los Tiaty a nuevos logros. Sin embargo, también has sido acusado de provocar temor y opresión en tu terreno. ¿Cómo respondes a esas acusaciones?
Gravus: El miedo es una herramienta útil para mantener la disciplina. La opresión es necesaria para mantener el orden. La grandeza se alcanza a través del sacrificio y la dominación.
Entrevistador: Algunos argumentan que tu búsqueda de supremacía tecnológica te ha alejado de la verdadera esencia de la vida. ¿Qué opinas al respecto?
Gravus: La vida es solo otro recurso para alcanzar la grandeza, ¿Qué importa?
Gravus: Sin embargo, el núcleo esencial de nuestra simbiosis bio-mecánica se encuentra en la meticulosa regulación a nivel nanométrico de las bioarquitecturas, un proceso que implica una sofisticada síntesis de moléculas químicas altamente especializadas. Este proceso se convierte en el eje central para la optimización de la interfaz entre los complejos bio-orgánicos y el entramado de ingeniería robótica que compone nuestros cuerpos. Este acoplamiento de precisión, a su vez, orquesta una potenciación cuántica de la conversión de energía y la flexibilidad sin parangón de los tejidos cibernéticos, logrando así una integración sinérgica de dimensiones bioquímicas y mecatrónicas en nuestro ser, que roza la perfección.
Entrevistador: Eh, espera un momento, ¿qué...?
Gravus: Permíteme proseguir. La sinergia entre la química avanzada y la nanotecnología se manifiesta de manera evidente en el proceso de degradación meticulosamente controlada de las matrices tisulares biológicas. Esta degradación es llevada a cabo mediante la incorporación de nanosondas catalíticas diseñadas con una especificidad molecular sin igual, lo que otorga un control sobresaliente sobre la fragmentación precisa de las estructuras moleculares. Este fenómeno, a su vez, da como resultado una transición virtualmente impecable entre los componentes orgánicos y cibernéticos que conforman nuestra entidad, convirtiéndose en un ejemplo paradigmático de convergencia químico-nanotecnológica.
Entrevistador: Estoy... no estoy seguro de entender.
Gravus: Ah, lo entiendo, mi disertación se ha sumido en una esfera de tecnicismos que, sin duda, supera la comprensión de ciertos individuos. No sorprende, por supuesto. No todos tienen la capacidad intelectual para apreciar la envergadura real de mis logros. ¿Prefieres que simplifique nuevamente el discurso?
Entrevistador: Por favor, eso sería más... digerible.
Gravus: Estoy aquí para ayudar, después de todo.
Entrevistador: Y por último, ¿qué mensaje tienes para aquellos que te siguen y para aquellos que te temen?
Gravus: Sigan obedeciendo. El temor es inevitable en la búsqueda de la grandeza. La dominación nos elevará por encima de todo. Si... no.
Entrevistador: Gracias por tu tiempo, Gravus.
Gravus: Si...
Nombre: Alef Swan
Descripción: Alef es el Rey indiscutible de toda Flor Imperial y la ha mantenido en su gloria por más de 3 milenios, es un Exanime, su piel pálida por el maquillaje, junto a sus ojos y cabellos dan la sensación de ver una luz blanca brillante al mirarlo directamente, en conjunto su armadura de imperialita bañada en pinturas plateadas refuerzan aún más el brillo segador de su presencia ante el reflejo de la luz.
Sus ojos blanco puro como el cielo, brillan en la penumbra de la más oscura noche como faros de esperanza, su sonrisa es un distintivo de su personalidad confiada y bonachona, su fleco ondulado grisáceo brillante se mueve con el viento de una forma tan natural que calma y tiene una barba apenas notable en la punta de su mentón que jura que solo la tiene porque le gusta acariciarse allí.
Edad: 3000+ años
Peso: 96 kg
Estatura: 1.89
Cumpleaños: Primer Leonro de Mortem.
Signo: Virgo
Comida fav: Verduras al vapor.
Instrumento: No toca.
Color favorito: Plateado.
Miedo: Morir antes de encarar a G.
Limitaciones: Puede llegar a ponerse muy nervioso en situaciones sociales aún son su chip de autocontrol, lo cual puede hacerlo decir cosas al azar o usar mal sus palabras.
Especialista en: Manejo de la espada látigo, perfección en la Defensiva y Ofensiva, Boxeo y maestría en armas de plasma, se le ha apodado "El Rey de las dos caras" por su capacidad para Defenderse al mismo tiempo que ataca, sus ataques normalmente no tienen puntos ciegos o formas de castigarlos.
Aptitudes: Estratega militar hábil en todos los ámbitos, Gran liderazgo y capacidad administrativa y diplomática si se le da algo de tiempo para calmar los nervios, piensa mucho lo que dice y rara vez habla por impulso, pero su personalidad naturalmente llevada a veces contradice lo anterior.
Alef prefiere llevar una armadura de cuerpo completo en público, en parte porque le incomoda la idea de que lo miren fijamente. Su piel pálida y su apariencia única hacen que sea el centro de atención dondequiera que vaya, lo que agudiza su ansiedad social. A menudo, sus manos tiemblan, lo que lo lleva a mantenerlas detrás de su espalda. Esta es una estrategia que utiliza para ocultar sus nervios y sentirse más cómodo en situaciones sociales.
Para lidiar con su ansiedad social, Alef recurre a un chip cerebral. Este dispositivo le ayuda a mantener la calma en situaciones sociales, controlando sus nervios y permitiéndole comunicarse de manera más efectiva. Aunque puede parecer un líder confiado en público, Alef sabe que su ansiedad es una parte de él que nunca desaparecerá por completo, y este chip es una herramienta valiosa para ayudarlo a manejarla.
El paso del tiempo y la sensación de días que se desvanecen son una carga constante para Alef. A lo largo de sus más de 3 milenios de vida, ha sido testigo de innumerables cambios en su mundo y en sí mismo. A pesar de su apariencia imperturbable, el tiempo ha dejado su marca en su corazón. La pérdida de su esposa, Rose, hace milenios, dejó un vacío en su vida que nunca se ha llenado por completo. A menudo se encuentra reflexionando sobre los momentos que compartieron y siente nostalgia de lo que una vez tuvo.
Sexualidad: Heterosexual
Vestimenta: Una armadura plateada y tosca de bordados dorados y relieves de forma que recubre absolutamente todo su cuerpo, hombreras grandes y pechera densa, su armadura pesa +120 kg al estar hecha de casi solo imperialita, y aún así puede moverse con agilidad y rapidez, guantes rojos que van sobre la armadura y tienen texturas táctiles en las palmas que simulan piel, luces LED celestes en algunas partes como hombros o pecho que pueden servir como linternas, una capa con capucha que se aferra a su espalda y rodea su cuello en tonos rojizos como el fuego mismo y que ondea con ira apaciguada.
Habilidades:
Maestría en la Espada Látigo: Alef es un experto en el manejo de la espada látigo, un arma versátil y letal que utiliza con destreza en combate. Puede desplegar y recoger la hoja con una precisión asombrosa, lo que le permite atacar y defenderse de manera efectiva.
Perfección en la Defensiva y Ofensiva: Conocido como "El Rey de las dos caras", Alef es capaz de alternar entre la defensa y la ofensiva de manera fluida y sin puntos ciegos en su estilo de combate. Puede protegerse a sí mismo y a sus aliados mientras lanza ataques precisos contra sus enemigos.
Estratega Militar Hábil: Como líder de Flor Imperial, Alef ha desarrollado habilidades estratégicas sobresalientes. Es capaz de planificar y ejecutar operaciones militares con precisión, aprovechando al máximo los recursos disponibles.
Liderazgo y Habilidad Administrativa: Alef demuestra un liderazgo carismático que inspira a sus seguidores. Además de ser un comandante eficaz en el campo de batalla, también es un hábil administrador que puede tomar decisiones importantes para el bienestar de su pueblo.
Pensador Estratégico: Alef analiza cuidadosamente las situaciones y rara vez habla sin pensar. Su capacidad para pensar en soluciones creativas y estratégicas es una de sus fortalezas clave.
Habilidad en el boxeo: Además de su maestría en armas, Alef es un boxeador hábil. Esta habilidad cuerpo a cuerpo le proporciona una ventaja adicional en el combate cercano.
Nombre: Rose Swan
Descripción: Rose Swan era una mujer de belleza única que combinaba la gracia de la realeza con la fuerza de un guerrero. Su cabello pelirrojo, como las rosas en plena floración, caía en cascada por su espalda. Sus ojos, del color de los dorados más gloriosos, irradian sabiduría y determinación. Su piel pálida y suave contrasta con la armadura plateada que lleva con orgullo.
Edad: 42 años.
Peso: 73 kg.
Estatura: 1.79 metros.
Cumpleaños: Segundo Monam de Adam.
Signo: Piscis.
Comida favorita: Manzanas caramelizadas.
Instrumento: Arpa y Violín.
Color favorito: Azul zafiro.
Miedo: A perder a su gente y a la traición.
Limitaciones: A veces puede ser demasiado protectora y asumir demasiadas responsabilidades.
Especialista en: Espada (la Dama de Acero), diplomacia (la Monarca de los Acuerdos) y magia arcana (la Hechicera de las Aguas).
Rose Swan es conocida no solo por su destreza en la espada y su magia arcana, sino también por su excepcional habilidad diplomática. Ha resuelto conflictos complejos y ha forjado alianzas estratégicas con otras razas con suma facilidad, ganándose el apodo de "la Monarca de los Acuerdos". Su capacidad para negociar y mantener la paz en Flor Imperial y más allá es legendaria, y ha sido fundamental para la prosperidad de Flor Imperial durante los cortos años en los que sirvió, sentando las bases de alianzas que perduraron milenios.
Aptitudes: Rose es una líder nata, valiente y decidida. Es amable y justa, pero no duda en tomar decisiones difíciles cuando es necesario. Tiene un profundo amor por su reino, Flor Imperial, y haría cualquier cosa para protegerlo. Su destreza con la espada es legendaria, y su conocimiento de la magia arcana la convierte en una gobernante formidable. A pesar de su apariencia elegante, no teme ensuciarse las manos en la batalla.
Sexualidad: Heterosexual.
Vestimenta: Suele llevar una armadura plateada decorada con detalles de rosas en relieve. Su vestimenta real incluye túnicas rojas con bordados dorados. Siempre lleva una espada ceremonial a su lado, un símbolo de su deber como reina y guerrera.
Habilidades: Rose es una maestra en el manejo de la espada, con movimientos precisos y letales. Además, domina la magia arcana. Su inteligencia estratégica la convierte en una gobernante y diplomática excepcional.
Espada Rosa Celestial:
La espada de Rose Swan es una obra maestra de la herrería y ha sido forjada específicamente para ella. La espada es de un tipo conocido como "espada bastarda". Este tipo de espada se caracteriza por ser lo suficientemente larga como para ser manejada con dos manos cuando es necesario, pero lo suficientemente equilibrada como para ser utilizada con una sola mano cuando se requiere mayor velocidad o precisión.
Específicamente, la espada de Rose mide unos 120 centímetros de largo en total, con una hoja de imperialita de alta calidad que tiene aproximadamente 90 centímetros de largo y unos 5 centímetros de ancho en su punto más ancho. La hoja tiene una forma elegante y curvada, lo que le permite realizar cortes precisos y eficientes en la batalla. La imperialita de la hoja está meticulosamente grabada con intrincados patrones florales y detalles que hacen honor a su título de Reina de Flor Imperial.
Nombre: Ezequiel Penitente, también conocido como el Rey Mudo.
Descripción Física: Ezequiel tiene una presencia imponente. A pesar de su estatura alta y su musculatura robusta, su figura está oculta por una armadura imponente y ornamentada.
La imponente armadura de Ezequiel Penitente se asemeja a una reliquia religiosa transformada en una máquina de guerra. La armadura, pesada y tosca, es completamente de color blanco, lo que simboliza la pureza y la santidad, con bordes dorados que destacan y realzan su figura. Las referencias cristianas están intrincadamente detalladas en toda la armadura.
En el pecho de la armadura, se encuentra una cruz roja con bordes dorados. En una de las hombreras, un rezo en hebreo, inscrito en letras doradas. El Visor del casco de la armadura tiene una forma distintiva en cruz, y el casco está adornado con una corona de hojas sintéticas doradas que rodea la parte superior. La mirada del único ojo visible a través del visor emana determinación y convicción.
Una capa roja ondea majestuosamente detrás de él, añadiendo un toque de color a su impecable armadura blanca. La mochila de energía, está diseñada en forma cuadrada con un arco gótico apuntado, y en la punta de este arco tras la cabeza se encuentra una estrella de Belén de oro puro, un símbolo de esperanza y guía divina.
Ezequiel es de piel negra y presenta una apariencia calva. La mitad de su rostro, sin embargo, es inexistente en su forma orgánica original y ha sido reemplazada por hueso puro y cables de soporte vital. Su única característica facial visible es un ojo intenso que refleja su determinación y su mitad de boca, que aún puede articular palabras silenciosas, pero poderosas. Esta mitad facial representa su dedicación a la causa y la transformación que ha experimentado en su servicio a la humanidad y la religión.
Descripción Psicológica: Ezequiel es un hombre de fe inquebrantable y devoción absoluta a su causa. A pesar de su condición de mudo, comunica una gran fuerza interior y compasión a través de sus acciones. Es un estratega astuto y valiente, dispuesto a sacrificarse por la humanidad y su religión.
Su devoción absoluta a su religión lo lleva a creer que está luchando en una cruzada sagrada para purgar el universo de cualquier forma de corrupción y herejía. Él ve su participación en las guerras y el derramamiento de sangre alienígena como un sacrificio necesario en nombre de su Dios y la supervivencia de la humanidad. A pesar de su aparente crueldad en la batalla, él lo justifica como un medio para mantener a la humanidad pura y libre de influencias malignas.
Ezequiel no odia a todas las razas alienígenas, pero su enfoque es muy selectivo. Desprecia a las razas alienígenas que no se han convertido al cristianismo o que son vistas como herejes por la Iglesia. Las razas alienígenas aliadas con la humanidad son tratadas con precaución y, en ocasiones, desprecio, a menos que hayan aceptado la fe cristiana y muestran su lealtad a la causa.
Edad: +2000 años.
Peso: 195 kilogramos.
Estatura: 2.27 metros.
Comida Favorita: Ezequiel prefiere los alimentos sencillos y nutritivos que le permiten mantener su energía durante las intensas batallas. Suele disfrutar de platos a base de pollo y vegetales.
Instrumento Musical: Aunque no toca ningún instrumento, disfruta escuchar cantos y coros religiosos, lo que le proporciona un sentido de paz y esperanza.
Color Favorito: Su color favorito es el rojo, que simboliza la sangre derramada por su causa y la lucha por la humanidad.
Miedos y Fobias: Ezequiel teme la corrupción de la humanidad y la pérdida de fe en la causa por la que ha luchado durante toda su vida.
Limitaciones y Debilidades: Su condición de mudo puede ser una limitación en situaciones diplomáticas o sociales que requieren una comunicación verbal. A veces, su fervor religioso puede cegarlo ante las posibilidades más pragmáticas.
Especialista en: Estrategia militar, teología, combate cuerpo a cuerpo, y liderazgo carismático.
Aptitudes y Habilidades: Es un experto en el uso de armaduras pesadas y armas de combate, así como un orador motivador y líder espiritual para la humanidad.
Sexualidad: Su orientación sexual no es relevante.
La espada de Ezequiel Penitente se llama "Cruz Sangrienta", y es una reliquia venerada entre los fieles de la Orden de los Templarios. Esta espada ancha tiene un aspecto impresionante y una fuerte carga simbólica. Sus medidas son considerables, con una longitud total de aproximadamente 1.3 metros. La hoja mide unos 95 centímetros de largo y 26 centímetros de ancho. La guarda de la espada está decorada con dos alas estilizadas que se levantan a los lados, creando un diseño que evoca la forma de una cruz.
La hoja de la "Cruz Sangrienta" está adornada con tres rombos rojos que se encuentran en la base de la espada, justo debajo de una cruz igualmente roja. Esta cruz se extiende a lo largo de toda la hoja, llegando hasta la punta, y está diseñada con gran detalle. El mango de la espada está revestido de cuero para brindar un agarre firme y cómodo durante la batalla.
La "Cruz Sangrienta" tiene la capacidad de canalizar y potenciar el poder de la fe de Ezequiel. Cuando se enfrenta a enemigos que él considera herejes o corruptos, la espada se ilumina con un brillo rojo intenso y emite una energía ardiente que puede infligir daño adicional a sus objetivos. Esta habilidad es un reflejo de la creencia de Ezequiel en que su fe es una fuerza purificadora, capaz de destruir la maldad y la corrupción. La espada se guarda en una vaina de cuero roja, adornada con bordes dorados y el sello de un gran ojo dorado en la parte superior de la vaina.
Habilidades:
Campo de Energía Divina: La armadura de Ezequiel está equipada con un avanzado campo de energía divina que le brinda una protección adicional contra ataques de energía, tales como láseres o rayos. Puede activar este campo de manera limitada durante cortos períodos para repeler ataques y avanzar hacia el enemigo.
Comunicación Divina: Su armadura también está equipada con un sistema de comunicación avanzado que le permite comunicarse directamente con sus seguidores en el campo de batalla. Esto facilita la coordinación estratégica y le permite brindar orientación espiritual en tiempo real a sus tropas.
Potenciador de Oraciones: Ezequiel puede realizar oraciones que, cuando se activan a través de su armadura, pueden influir en el estado emocional de aquellos que le rodean. Puede infundir valor, determinación o fervor religioso en sus aliados, mejorando su desempeño en el campo de batalla.
Revelación Tecnológica: La armadura de Ezequiel contiene registros y textos religiosos digitalizados, lo que le permite acceder a la información religiosa, teológica e histórica en tiempo real. Esto puede ser útil para tomar decisiones basadas en la fe y la moralidad en medio de situaciones difíciles.
Escudo de la Cruz Sagrada: Su armadura puede generar un escudo protector con la forma de una cruz sagrada, lo que le brinda una defensa sólida contra ataques enemigos. Este escudo puede desplegarse en el suelo para proteger a los aliados que estén detrás de él.
Nombre: Lavrentios de Resalthar "El Innovador"
Descripción Física: Lavrentios es un hombre imponente con una presencia que impone respeto. Antes de su transformación en Monarca, sus ojos eran de un color profundo y penetrante, reflejando su inteligencia y sabiduría. Su cabello oscuro caía en mechones cuidadosamente peinados sobre su frente. Después de convertirse en Monarca, su figura se eleva a 4 metros gracias a la imponente armadura. La armadura en sí misma es una obra maestra, fusionando tonos negros profundos con detalles en púrpura y rojo oscuro. La calavera en el pecho, con sus ojos brillantes y alas extendidas, agrega un toque aterrador y majestuoso a su presencia.
Descripción Psicológica: Lavrentios, antes un pacificador, ha experimentado una transformación psicológica. La responsabilidad de liderar en tiempos de guerra lo ha llevado a adoptar un enfoque estratégico y calculado. Su motivación principal es encontrar soluciones para cambiar el curso de la guerra y garantizar la supervivencia de su gente. Aunque su exterior puede parecer aterrador, alberga una chispa de esperanza y deseo de justicia en su interior.
Antecedentes y Historia: Lavrentios destacó en la diplomacia antes de la guerra, buscando la armonía entre razas. La guerra lo forzó a transformarse en un líder militar. Su participación en el Proyecto M.O.N.A.R.C.A. marcó un cambio radical. Ahora, como Monarca de la Legión del Abismo, enfrenta la oscuridad con su armadura imponente.
Edad: Desconocida
Peso: 1,300 kg (junto con la armadura)
Estatura: 4 metros (altura total con la armadura)
Cumpleaños: Desconocido
Comida Favorita: Desconocido
Instrumento Musical: Desconocido
Color Favorito: Púrpura oscuro
Miedos y Fobias: Temor a perder a su gente y fracasar en su misión de protegerlos.
Limitaciones y Debilidades: Dependencia de la armadura Monarca, que podría ser vulnerada. La carga emocional de la guerra podría afectar su juicio.
Especialista en: Estrategia militar, liderazgo en tiempos de guerra.
Aptitudes y Habilidades: Dominio de la armadura Monarca, habilidades estratégicas avanzadas, adaptabilidad en situaciones críticas.
Sexualidad: Pansexual.
Vestimenta y Estilo: Su estilo se define por la imponente armadura Monarca, fusionando elegancia y terror. La armadura refleja su transformación de pacificador a líder militar.
Nombre: Amalia Rossakou, conocida como "La Jefa" o "La Dama de los Canes".
Descripción Física: Amalia es una imponente figura de tres metros de altura, producto de intensas alteraciones genéticas y procedimientos de bioingeniería. Su piel es blanca, contrastando con su armadura roja y dorada, que la identifica como la Monarca de los Berserkers de Belial. Tiene cabello rubio y ojos azules, destacando su apariencia angelical, aunque su expresión suele reflejar una mezcla de agresividad y compulsión. Su complexión es robusta, demostrando su fuerza física sobresaliente.
Los brazos de Amalia, musculosos y poderosos, muestran las huellas de inyecciones y modificaciones genéticas. Sus manos, grandes y fuertes, son hábiles en el manejo de armas y en el combate cuerpo a cuerpo. El abdomen, una amalgama de músculos bien definidos, revela la fortaleza que le confiere su transformación. Sus grandes pechos, ahora rodeados de una piel más dura y oscura, son un contraste con la suavidad de su tez.
Las caderas anchas y la cintura esbelta de Amalia, complementadas por unas piernas fuertes y bien proporcionadas, demuestran una armonía física que va más allá de la mera modificación genética.
Las piernas, desde los muslos hasta los pies, son robustas y ágiles, capaces de ejecutar maniobras precisas en el campo de batalla. Cada centímetro de su cuerpo emana una presencia intimidante, una fusión de poder y gracia.
Descripción Psicológica: Amalia ha perdido gran parte de su humanidad debido al procedimiento M.O.N.A.R.C.A. Sus emociones y necesidades humanas fueron reprimidas, y ahora se manifiesta de manera posesiva y agresiva. La compulsión por el contacto físico la hace peligrosa en situaciones sociales y de combate. Aunque fue una guerrera comprometida, su lealtad distorsionada y comportamiento violento han convertido a Amalia en una líder temida por sus propios seguidores.
Antecedentes y Historia:
Antes del procedimiento, Amalia era una soldado humana disciplinada de Resalthar con un historial militar impresionante. Fue seleccionada para el programa M.O.N.A.R.C.A y sometida a las alteraciones genéticas. Se convirtió en la Monarca de los Berserkers de Belial, liderando un regimiento de Ángeles de la muerte brutales. Su pasado militar destacado y transformación la han convertido en una figura temida y respetada en la guerra.
Edad: Desconocida.
Peso: 1200 kg (junto con la armadura).
Estatura: 3.5 metros (junto con la armadura).
Cumpleaños: Desconocido.
Comida Favorita: No tiene preferencias alimenticias notables.
Instrumento Musical: No toca ningún instrumento.
Color Favorito: Rojo.
Miedos y Fobias: No muestra miedo aparente, pero su compulsión por el contacto físico sugiere una dependencia emocional.
Limitaciones y Debilidades: A pesar de su fuerza física, la sedación constante demuestra una vulnerabilidad al control externo. Su comportamiento violento puede alienar a sus seguidores.
Especialista en: Estrategia militar y combate cuerpo a cuerpo.
Aptitudes y Habilidades: Habilidades mejoradas físicamente, incluyendo fuerza, velocidad y resistencia. Experta en el uso de su armadura y armas de combate.
Sexualidad: Su conexión emocional distorsionada hace que sus relaciones sean compulsivas y violentas, sin adherirse a una orientación sexual convencional.
Vestimenta y Estilo: Siempre viste su armadura roja y dorada, que simboliza su posición como Monarca. Su estilo es práctico y funcional, priorizando la eficiencia en el combate sobre la estética personal.
Nombre: Sotirios Meuka de Resalthar, también conocida como "La Moralista".
Descripción Física: Sotirios Meuka, Monarca de los Heralds of the Apocalypse, es una figura imponente con una armadura colosal de 3.8 metros de altura y un peso de más de 1,110 kg. Su armadura está forjada en metales oscuros y resistentes, con detalles en rojo y dorado que destellan como brasas ardientes en medio de la oscuridad. Su pecho, cubierto por una armadura natural más dura y oscura, agrega una cualidad maternal a su figura imponente. Su piel es suave y contrasta con la dureza de su pecho. Su cintura es esbelta, fluyendo hacia unas caderas amplias y unas piernas fuertes que sostienen su gran cuerpo con gracia y majestuosidad.
Descripción Psicológica: Antes de la transformación, Sotirios era una figura respetada, dedicada a principios éticos y la paz. Sin embargo, la desesperación y la necesidad de una solución efectiva la llevaron a ofrecerse para el Proyecto M.O.N.A.R.C.A. Ahora, como Monarca, su personalidad ha cambiado. Aunque su armadura emana poder y liderazgo, su esencia parece impregnada de destrucción y letalidad. Su motivación es incuestionable, pero la desesperación y la frustración han dado paso a una voluntad de hacer lo que sea necesario para la supervivencia de su gente.
Antecedentes y Historia: Sotirios Meuka era una oficial militar respetada en Resalthar, comprometida con la ética y la paz. Luchó en diversas campañas antes de ofrecerse para el Proyecto M.O.N.A.R.C.A. La transformación la convirtió en la Monarca de los Heralds of the Apocalypse, liderando en la guerra contra los Omniroides.
Edad: Desconocida.
Peso: 1,110 kg (con la armadura).
Estatura: 3.8 metros.
Cumpleaños: Desconocido.
Comida Favorita: Desconocida.
Instrumento Musical: No toca ningún instrumento.
Color Favorito: Rojo.
Miedos y Fobias: Temor a la derrota y aniquilación.
Limitaciones y Debilidades: Aunque su armadura la hace formidable, también la vuelve menos ágil. La dualidad en su personalidad puede afectar sus decisiones estratégicas.
Especialista en: Estrategia militar, liderazgo en combate y defensa ética.
Aptitudes y Habilidades: Habilidades mejoradas físicamente, resistencia sobrehumana y habilidades estratégicas excepcionales.
Sexualidad: Heterosexual.
Vestimenta y Estilo: Siempre lleva la imponente armadura de los Heralds of the Apocalypse. Su estilo es una mezcla de majestuosidad y destrucción, reflejando su nueva identidad como Monarca.
Descripción Física: Iravax se presenta como una figura imponente de 3.5 metros de altura, caracterizada por su armadura plateada brillante, adornada con detalles dorados y luces magentas que emanan un brillo sutil y misterioso. Su armadura está forjada con una aleación única que refracta la luz en un espectro de colores, simbolizando su estatus pionero. Además, lleva un visor modificado con una estrella holográfica que brilla con una luz perpetua, agregando un toque distintivo a su apariencia. La capa con capucha roja que lleva añade un aura de misterio a su presencia.
Descripción Psicológica: Iravax es un líder ambicioso y determinado, imbuido de una innata sed de poder y liderazgo. Su astucia y habilidades tácticas son notables, aunque a menudo están ocultas detrás de una fachada de misterio y serenidad. Tiene una lealtad selectiva y solo confía en aquellos que han demostrado ser dignos de su confianza. Su compromiso con la restauración de los Anutt Resa y la unificación de los Atruneth es inquebrantable, aunque sus métodos a menudo son cuestionables.
Antecedentes y Historia: Iravax emergió del letargo ancestral como el primer Atruneth Dominus después de la extinción de los Anutt Resa. Descubrió que estaba solo entre las ruinas de la antigua civilización, rodeado de las cápsulas de sus unidades de Atruneth. Decidió eliminar el Protocolo General de Activación Gradual, consolidando su posición como el único controlador de la reactivación y poniendo a los demás Atruneth en una posición de dependencia total de sus acciones. Esta medida, aunque encubierta, lo pintó como el único faro de esperanza y despertar, aunque millones de Atruneth yacían en la oscuridad.
Edad: La edad exacta de Iravax no está registrada, ya que los Atruneth no envejecen de manera convencional.
Peso: 900 kg.
Instrumento Musical: Iravax no toca ningún instrumento musical conocido.
Color Favorito: Su color favorito es el dorado, que refleja su afán de poder y liderazgo.
Miedos y Fobias: Iravax teme a la disidencia entre los Atruneth y a la posibilidad de perder su posición de liderazgo.
Limitaciones y Debilidades: A pesar de su poder y habilidades, Iravax es susceptible a la manipulación y la traición debido a su confianza selectiva.
Especialista en: Iravax es un estratega consumado y un líder carismático, capaz de unificar a los Atruneth bajo su mando.
Aptitudes y Habilidades: Posee la capacidad única de despertar las funciones de las tecnologías Atruneth cercanas, así como de manipular la materia, la energía y el tiempo.
Vestimenta y Estilo: Iravax viste una armadura plateada brillante con detalles dorados y luces magentas. Lleva una capa con capucha roja que agrega un toque de misterio a su apariencia.
Arma u Objeto Personal: Su arma personal es una espada de energía, llamada "Estrella del Despertar", que emite una luz resplandeciente en el campo de batalla y representa su papel como líder y guía de los Atruneth.
CURIOSIDADES
A pesar de su enfoque en la restauración de la tecnología Anutt Resa, Iravax tiene una fascinación secreta por los artefactos antiguos de otras civilizaciones. Se dice que tiene una colección privada de artefactos de diversas culturas alienígenas, que estudia en su tiempo libre para comprender mejor la diversidad del cosmos.
Aunque su papel principal es liderar a los Atruneth, Iravax también es un apasionado observador de estrellas. A menudo pasa horas contemplando los cielos desde la cubierta de su nave, reflexionando sobre la vastedad del universo y el papel de los Atruneth en su restauración.
Iravax tiene un lado artístico que pocos conocen. Escribe poesía en su tiempo libre, explorando temas de pérdida, redención y esperanza. Sus versos, aunque raramente compartidos, son considerados profundos y conmovedores por aquellos que han tenido el privilegio de leerlos.
A pesar de su apariencia mecánica, Iravax ha desarrollado un inusual interés por el arte antiguo de diversas culturas alienígenas. Su nave personal contiene una impresionante colección de esculturas, pinturas y artefactos recuperados de civilizaciones extintas, revelando su fascinación por entender las expresiones creativas de otras razas.
Descripción Física: Hirechall, un Atruneth Dominus, destaca entre sus pares por su singularidad visual y aura de misterio. Su figura, imponente con una altura de 3.5 metros, está envuelta en una armadura pulida de plata, adornada con detalles dorados que destellan con un brillo sutil. Su esbelta silueta emana elegancia, complementada por líneas suaves y contornos refinados. Las luces magentas que recorren su cuerpo añaden un toque de misterio a su apariencia, destacando su naturaleza divina.
Su cabeza, cubierta por una capa con capucha, oculta sus rasgos faciales detrás de un visor tintado de rojo, proyectando una sensación de anonimato y enigma. Lleva el símbolo de los Atruneth grabado en su pecho, un recordatorio constante de su propósito y deber como parte de la Monarquía Eterna. Su presencia es sobrenatural, su aura impregna el espacio que ocupa con un sentido de grandeza y poder.
Descripción Psicológica: Hirechall es un ser fascinado por las culturas y civilizaciones de otros mundos. Su pasatiempo de coleccionar artefactos y objetos culturales refleja su profundo interés en comprender la esencia de cada raza. Es meticuloso y curioso, dedicando horas a estudiar detenidamente cada tesoro que adquiere. Aunque su comportamiento puede parecer distante y enigmático, su motivación subyacente es la búsqueda del conocimiento y la comprensión.
Antecedentes y Historia: Despertó en una nave catacumba después de miles de millones de años en estasis, gracias a Iravax, quien activó los sistemas de la nave Catacumba. Decidió unificar a sus Atruneth con los de otro Dominus, uniéndose a la Monarquía Eterna.
Edad: Desconocida.
Peso: 900 kg.
Estatura: 3.5 metros.
Cumpleaños: Desconocido.
Comida Favorita: No consume alimentos orgánicos.
Instrumento Musical: No toca instrumentos musicales.
Color Favorito: Magenta, como las luces que recorren su cuerpo.
Miedos y Fobias: Temor a la obsolescencia y a la pérdida de conocimiento.
Limitaciones y Debilidades: Su curiosidad puede llevarlo a situaciones peligrosas. Dependencia de la tecnología avanzada para mantener su poder.
Especialista en: Recopilación y estudio de artefactos culturales.
Aptitudes y Habilidades: Manipulación avanzada de energía y tecnología divina.
Sexualidad: Desconocida.
Vestimenta y Estilo: Su armadura pulida de plata está meticulosamente decorada con intrincados grabados que representan símbolos y arte de diversas civilizaciones. Cada detalle de su armadura cuenta una historia, desde antiguos jeroglíficos hasta diseños futuristas, fusionados en una amalgama de conocimiento y belleza.
Su capa con capucha está tejida con hilos de luz magenta, que parpadean y cambian de intensidad según su estado de ánimo o en respuesta a su entorno. Sobre sus hombros descansa un manto de tela fina, adornado con patrones geométricos que evocan la armonía de la creación.
Además, Hirechall lleva consigo una serie de artefactos culturales que recoge en sus viajes interestelares, colocados estratégicamente en su armadura como símbolos de su pasión por la diversidad y el conocimiento. Cada artefacto tiene su propio significado y función, desde amuletos de protección hasta dispositivos de comunicación antiguos.
Arma u objeto personal: Su arma personal es "El Recolector", un bastón tecnológico capaz de absorber y manipular la energía de manera eficiente, manifestando habilidades divinas que desafían las leyes de la física conocida. Es de color plateado, adornado con detalles dorados, y emite un resplandor magenta cuando está activo.
Atruneths: Cada uno de los Atruneth bajo su mando porta una pequeña placa verde romboide incrustada en sus hombros y frente, con un diseño único que simboliza su conexión con la monarquía de Hirechall. Estas placas, en un tono verde lima brillante, contrastan con el blanco pulido de sus cuerpos y sirven como emblema de su unidad y propósito común.
Descripción Física: Lydrian, un Atruneth Dominus, se presenta como una figura esbelta y elegante, con una altura de 3.5 metros. Su cuerpo de metal blanco pulido emite un brillo sutil y misterioso, con líneas suaves y contornos refinados. No tiene género, como es típico de los Atruneths, pero ha modificado su apariencia para destacar entre los demás. Su armadura plateada y dorada ha sido personalizada con colores rosados y placas plateadas junto a las luces magenta de todo Atruneth Dominus, añadiendo un toque distintivo a su estética.
En cuanto a sus características físicas, Lydrian presenta un visor tintado de magenta, lo que contribuye a su apariencia anónima y enigmática. Aunque su aspecto exterior puede parecer delicado y lúdico, su presencia emana una elegancia sobrenatural y un aura de autoridad.
Descripción Psicológica: Lydrian adopta una actitud pasiva, coqueta y servicial para ocultar su astucia y habilidades tácticas en el campo de batalla. Es encantador y juguetón, pero detrás de su fachada se encuentra una mente estratégica y manipuladora. Tiene una lealtad selectiva y solo confía en aquellos que han demostrado ser dignos de su confianza. Su habilidad para manipular la percepción visual de los demás le otorga una reputación temible, ya que puede desorientar a sus enemigos antes de lanzar un ataque sorpresa.
Antecedentes y Historia: Como Atruneth Dominus, Lydrian despertó en una nave catacumba junto con su unidad de Atruneths, debido a un terremoto que partió el planeta en donde se encontraba su nave catacumba, después de miles de millones de años de estar en estasis. Dado su estatus, tuvo que dar un nombre a su monarquía eterna: "Rosárium Astralis", un reino donde la astucia y la elegancia son armas tan letales como cualquier tecnología avanzada.
Edad: Desconocida (despierto después de miles de millones de años en estasis).
Peso: 800 kg.
Estatura: 3.5 metros.
Cumpleaños: Desconocido.
Comida Favorita: No aplica (sin necesidad alimentaria).
Instrumento Musical: No toca ningún instrumento.
Color Favorito: Rosa y Plateado.
Miedos y Fobias: Carece de miedos convencionales, pero valora la preservación de su astucia y reputación.
Limitaciones y Debilidades: Vulnerable a interferencias en su capacidad de manipular la percepción visual. Depende en gran medida de la sorpresa y la confusión en el combate.
Especialista en: Manipulación táctica, ilusiones visuales y estrategia de combate sorpresa.
Aptitudes y Habilidades: Capacidad única de manipular la percepción visual, tecnología avanzada Atruneth, habilidades tácticas refinadas.
Sexualidad: Carece de orientación sexual o identidad de género, ya que no es orgánico.
Vestimenta y Estilo: En lugar de la tradicional capucha, Lydrian viste una túnica de telas ultra avanzadas y duraderas, tejida con hilos dorados y rosados que crean un efecto de brillo sutil a medida que se mueve. La túnica, de corte ajustado pero fluido, resalta su figura esbelta y elegante, mientras que las telas rosadas se entrelazan en patrones intrincados que agregan un toque de su distintivo estilo.
Además de la túnica, Lydrian adorna su apariencia con accesorios únicos y llamativos. Un collar con incrustaciones de gemas rosadas adorna su cuello, brillando con un resplandor magenta que complementa las luces de su cuerpo. Brazaletes y anillos de oro con tecnología de múltiples funciones adornan sus extremidades metálicas, agregando un toque de opulencia a su atuendo. La estética de Lydrian, a pesar de su enfoque lúdico, no debe subestimarse, ya que su habilidad en el combate y la influencia son indiscutibles.
Arma u Objeto Personal: Lydrian porta una Espada de las Estrellas modificada llamada “Ishy”, una hoja que refleja su capacidad para manipular la realidad. Esta espada, de tonos plateados y rosados, tiene la capacidad de cortar a la realidad misma, potenciando su destreza en combate.
Atruneths: Los Atruneth bajo el mando de Lydrian llevan una modificación decorativa y distintiva en sus cuerpos ademas de las marcas rosadas en los brazos y pecho, diseñada para reflejar la estética única de su líder. Cada uno porta una delicada marca grabada en sus hombros, formando un patrón de flores estilizadas que simboliza su conexión con la Monarquía "Rosárium Astralis" bajo el dominio de Lydrian. Estas marcas, en un tono dorado suave, actúan como un emblema de unidad y lealtad entre los seguidores de Lydrian, destacando su estatus dentro de la jerarquía de los Atruneth.
Descripción Física: Syrath posee una figura imponente y elegante, típica de un Atruneth Dominus. Su cuerpo de metal blanco pulido irradia un brillo sutil, con líneas suaves y contornos refinados que le confieren una estética minimalista y poderosa. A diferencia de la mayoría de los Atruneth, Syrath ha modificado ligeramente su apariencia, incorporando delicadas luces azules en lugar de las tradicionales magentas. Sus luces azules destellan con un tono sereno, contrastando con las placas reforzadas en tonos rosados, típicas de la cultura Resana, que añaden un toque distintivo a su aspecto.
Descripción Psicológica: Syrath es un individuo profundamente apasionado por las historias y mitos de todas las razas. Su interés obsesivo en la preservación de narrativas le lleva a adoptar una actitud paciente y comprensiva. Es un narrador consumado, capaz de inyectar vida en las historias para mantener viva la tradición oral entre sus compañeros Atruneth. Aunque su enfoque puede parecer distante y enigmático a veces, Syrath es en realidad un líder compasivo y dedicado, motivado por un profundo sentido del deber hacia su pueblo.
Antecedentes y Historia: Syrath despertó de su largo letargo en una nave catacumba junto con su unidad de Atruneths a su disposición, gracias a un evento externo que activó los sistemas de la nave catacumba. Después de millones de años en estasis, emergió con una nueva determinación: preservar las historias y mitos de los mundos distantes. Como líder de su propio grupo de Atruneth, Syrath decidió llamar a su monarquía "Aeonath".
Instrumento Musical: Syrath toca un antiguo instrumento de cuerda rescatado de uno de los mundos que visitó. Se deleita en interpretar melodías ancestrales que ha recopilado a lo largo de sus viajes.
Color Favorito: El color favorito de Syrath es el azul, reflejando su serenidad y su pasión por las historias que habitan en el cosmos.
Miedos y Fobias: Syrath teme profundamente el olvido, tanto en lo que respecta a las historias que recopila como a su propia existencia. Esta ansiedad lo impulsa a buscar constantemente nuevas formas de preservación y perpetuación.
Limitaciones y Debilidades: A pesar de su vasto conocimiento y habilidades narrativas, Syrath carece de experiencia en situaciones de combate directo. Prefiere resolver conflictos a través de la diplomacia y la astucia en lugar de la fuerza bruta.
Especialista en: Syrath es un experto en el arte de la narración y la preservación de historias. Además, posee un profundo conocimiento de la tecnología antigua de los Anutt Resa, lo que le otorga una ventaja única en la búsqueda y recuperación de artefactos perdidos.
Aptitudes y Habilidades: Además de su habilidad para manipular la materia y la energía a niveles divinos, Syrath es un narrador consumado, capaz de cautivar a cualquier audiencia con sus relatos. Su aguda mente estratégica y su capacidad para pensar con claridad bajo presión lo convierten en un líder formidable.
Vestimenta y Estilo: Syrath viste una túnica elaborada con telas ultra avanzadas, tejidas con hilos dorados y azules que reflejan su estética única. Además, lleva una capa con capucha que agrega un toque de misterio a su apariencia. Sus adornos personales incluyen un collar con incrustaciones de gemas azules y brazaletes de oro, que complementan su aura de autoridad y sabiduría.
Arma u objeto personal: Syrath porta un antiguo artefacto conocido como "El Orbe de la Memoria". Este dispositivo es una esfera cristalina que contiene registros holográficos de innumerables historias y mitos recopilados a lo largo de su vida. Con el poder del Orbe, Syrath puede compartir estas historias con otros y perpetuar la tradición oral de su pueblo. El Orbe emite un resplandor azul suave que refleja la pasión de Syrath por las narrativas del universo.
Apodos: La Dama Dorada, La Invencible, La Guardiana Eterna, La Sombra de Etern, El Escudo Divino, La Lanza del Imperio, La Reina de la Batalla, La Leona Dorada, Madre de los Excidium, La Tormenta Dorada, Emperatriz del Combate, Voz de Etern, El Puño del Rey Alef, La Sangre de los Nobles, La Defensora de la Humanidad, o La Inmortal...
Descripción Física: Viorel es una figura imponente, con una complexión robusta y musculosa. Tiene una altura de cuatro metros, lo que la convierte en una presencia dominante. Su cabello es negro y largo, sus ojos son intensos y profundos, de un color marrón oscuro que refleja su determinación. Su piel es morena por el sol, marcada por cicatrices de batalla que son testimonio de su experiencia en la guerra.
Descripción Psicológica: Viorel es una guerrera dedicada y leal, cuya identidad está profundamente arraigada en su servicio al Rey Alef y al reino de por vida al ser la propia guardiana del Rey, y la Humana mas fuerte del Universo. Se ve a sí misma como un instrumento del destino, más que como un individuo con libre albedrío. Es disciplinada, determinada y valiente, con una risa contagiosa que sorprende a quienes la escuchan por primera vez. Además de que tiene TEA, Viorel tiene lo que se conoce como el Trastorno del Espectro Autista.
Una de las principales dificultades que enfrenta Viorel es en la comunicación y las interacciones sociales. A menudo encuentra difícil entender las sutilezas del lenguaje no verbal y las señales sociales, lo que puede llevar a malentendidos y aislamiento.
El TEA también se manifiesta en patrones de comportamiento repetitivos y en intereses intensos y específicos. En el caso de Viorel, su obsesión por la perfección en el combate y su dedicación al servicio militar son ejemplos de este enfoque singular en sus intereses. Su habilidad para sumergirse completamente en su entrenamiento y en la estrategia militar la ha convertido en una fuerza formidable en el campo de batalla, pero también puede llevarla a descuidar otras áreas de su vida.
Al igual que Diógenes el Perro, Viorel abraza una filosofía de autenticidad y honestidad radical. No tiene paciencia para la hipocresía o las falsas pretensiones, y espera lo mismo de aquellos que la rodean. Su lealtad hacia sus compañeros de armas es inquebrantable, y hará todo lo necesario para proteger a aquellos a quienes considera dignos de su confianza.
Antecedentes e Historia: Nacida en el año 1,475 DL, Viorel es hija de nobles y creció en la corte real del Rey Alef. Desde joven, fue entrenada en el arte de la guerra y se convirtió en la guerrera más poderosa del reino. Su vida se ha dedicado al servicio del Rey y la protección del reino desde su inclusión en el año 1,514 DL cuando entro como la Guardiana del Rey, encontrando consuelo en la certeza de su propósito como la mismísima guardiana del Rey de la Humanidad, siendo la persona mas valiosa por debajo del Rey.
Edad: +3,000 años
Medidas corporales específicas:
1. Altura: 4 metros sin armadura. 4.23 m con armadura.
2. Peso: 387 kilogramos sin armadura. 11,932 kilogramos con la armadura.
3. Color de piel: Un tono moreno.
4. Color de ojos: café claro, con destellos dorados en la luz del sol.
5. Color de cabello: Negro azabache, liso y grueso, alcanzando hasta la mitad de su espalda.
6. Longitud del cabello: 1 metro aproximadamente.
7. Tamaño de las manos: Cada mano mide alrededor de 30 centímetros de largo y 20 centímetros de ancho.
8. Tamaño de los pies: Los pies son grandes y robustos, con una longitud de unos 40 centímetros y un ancho de 20 centímetros.
9. Anchura de los hombros: 1 metro y medio.
10. Longitud del brazo: Cada brazo mide alrededor de 2 metros de largo.
11. Circunferencia del torso: Alrededor de 3 metros.
12. Circunferencia del muslo: Aproximadamente 1 metro y medio.
13. Circunferencia de la cabeza: 1 metro.
14. Características físicas destacables: Tiene una musculatura imponente y bien definida, resultado de su entrenamiento militar extremo. Sus rasgos faciales son fuertes y angulares, con una mandíbula cuadrada y cejas prominentes que le dan una expresión severa. Tiene algunas cicatrices de batalla en su cuerpo.
"Yo soy la espada que corta la penumbra y la mano que empuña la justicia. Yo soy el escudo que protege la vida y la barrera inquebrantable ante el caos. Yo soy la ira del Imperio de la Flor Imperial, forjada en las llamas de Etern y templada por la voluntad del Rey Alef. Soy el baluarte que nunca cederá, la lanza que atravesará los cráneos, la fuerza que se alzará cuando los demás caigan. Por la gloria de Etern y el destino de la humanidad, entrego mi ser, cuerpo y alma, como la campeona de este reino inmortal. Mi vida es el juramento, y mi muerte, no será mas que un susurro en la eternidad."
Cumpleaños: 10 de abril, 1475 DL
Comida Favorita: Su debilidad son los dulces, especialmente el chocolate negro con menta.
Instrumento Musical: Es hábil en el arpa, un talento que pocos conocen fuera de la corte real.
Color Favorito: El dorado.
Miedos y Fobias: Temor a fallar en su deber de proteger al rey y al reino, así como a perder su identidad como guerrera.
Limitaciones y Debilidades: Si.
Aptitudes y Habilidades: Tiene un talento natural para la jardinería y cultivar plantas exóticas. También es habilidosa en el arpa y posee un profundo conocimiento táctico en estrategia militar y combate cuerpo a cuerpo.
Sexualidad: Heterosexual.
Vestimenta y Estilo: Siempre viste una imponente armadura dorada que la transforma en una figura intimidante en el campo de batalla. Fuera de la batalla, prefiere túnicas elegantes y cómodas, aunque siempre conserva un aire de autoridad y poder.
Y sin su armadura: Cuando se trata de vestirse, Viorel prefiere prendas simples y cómodas que le permitan moverse con facilidad. Sin embargo, su tamaño gigantesco hace que encontrar ropa adecuada sea todo un desafío. A menudo tiene que conformarse con túnicas y capas especialmente hechas a medida, aunque siempre está consciente de cómo su presencia imponente puede intimidar a aquellos que la rodean.
Datos curiosos de Viorel:
Viorel disfruta de la lectura de filosofía, especialmente los escritos de Diógenes el Perro, cuyos conceptos de autenticidad y autosuficiencia resuenan profundamente en ella.
Desarrolló un interés en la cartografía al estudiar mapas de campañas militares, fascinada por cómo la geografía puede influir en la estrategia.
Viorel tiene una sorprendente habilidad para el dibujo, a menudo creando bocetos detallados de paisajes y escenarios de batalla.
Le gusta la música tradicional, especialmente las melodías tocadas en la flauta y el tambor.
Tiene una conexión especial con los animales, particularmente con un halcón entrenado, llamado “Chatai”.
Viorel sigue un estricto código de honor que incluye nunca atacar a un enemigo desarmado y proteger a los inocentes a toda costa.
Tiene una fascinación por la astronomía y a menudo observa las estrellas, usando el telescopio del palacio real.
Desprecia el lujo y la ostentación, prefiriendo una vida sencilla y funcional, lo que refleja su filosofía de vida práctica y utilitaria.
Tiene una colección de cráneos de cada una de las razas que ha asesinado, uno por cada sexo y edad, infancia, adolescencia, adultez y vejez, y sexo masculino, femenino o hermafrodita.
Tiene un gusto oculto por las historias de amor trágico, aunque rara vez lo admite.
Disfruta de recolectar objetos inusuales durante sus viajes, como piedras con formas curiosas o pequeñas figuras talladas por artesanos locales.
Practica la caligrafía como medio de relajación y expresión artística.
Aunque le cuesta hacer amigos debido a su naturaleza reservada, los pocos lazos de amistad que forma son profundamente leales y duraderos.
Guarda un muñeco de trapo de su infancia, que hizo su hermano para ella, es un recuerdo de tiempos más inocentes y un símbolo de su humanidad oculta.
Cree fervientemente en la educación y el conocimiento como herramientas de poder, y a menudo enseña a los jóvenes soldados sobre estrategia y táctica.
A pesar de su imponente presencia, tiene un gusto por las flores delicadas, especialmente las rosas blancas, que guarda en su habitación como un pequeño refugio de belleza.
Tiene una debilidad por los libros antiguos y disfruta pasar horas en la biblioteca del castillo, explorando textos de historia y estrategia militar.
Aunque su armadura es imponente, tiene un par de zapatos de ballet escondidos en su armario, como un recuerdo de su infancia cuando soñaba con ser bailarina.
Tiene una habilidad sorprendente para tocar el arpa, un talento que pocos conocen fuera de la corte, dónde a veces toca durante los juicios reales o de fondo durante las reuniones entre el concejo real.
Disfruta de los días lluviosos, ya que encuentra la atmósfera tranquila y melancólica reconfortante.
Tiene una colección de dagas antiguas que heredó de su abuelo, las cuales cuida con gran aprecio.
Tiene una debilidad por los dulces, especialmente el chocolate negro con menta.
A veces se sorprende a sí misma tarareando canciones de cuna que su madre solía cantarle cuando era niña.
Disfruta de la jardinería y tiene un talento natural para cultivar plantas exóticas en los jardines del castillo, ella es la encargada del jardín real que está a las afueras del palacio.
Tiene una colección de máscaras teatrales antiguas.
A pesar de su apariencia intimidante, tiene una risa contagiosa que sorprende a quienes la escuchan por primera vez.
Le gusta pintar en su tiempo libre, aunque sus obras rara vez salen de su estudio privado.
Tiene una debilidad por los juegos de estrategia y disfruta desafiando a sus compañeros de la guardia real en partidas de ajedrez, pero solo Etern le hace caso, y ella siempre pierde.
Tiene una debilidad por los tés de hierbas, especialmente aquellos con propiedades relajantes como la manzanilla y la lavanda.
Viorel descubrió la literatura de Diógenes el Perro durante su adolescencia, cuando encontró un viejo libro en el desván de su abuelo. A medida que devoraba las páginas llenas de sátira, filosofía y humor cáustico, quedó cautivada por la visión del mundo del cínico griego.
Descripción Física: Damocles mide 3 metros de altura y es una figura imponente con una musculatura poderosa. Su armadura es de un color morado profundo con bordes dorados y patrones carmesíes que parecen fluir como la sangre. Lleva un casco intimidante con un único cuerno que se alza como una lanza. Sus ojos son de un intenso color carmesí, dotados de visión de rayos X y nocturna. Su armadura es una fusión de tecnología avanzada y magia oscura, irradiando un aura de poder y autoridad. Los ornamentos en sus hombreras tienen forma de cráneos y su cinturón está adornado con reliquias sagradas y trofeos de batalla.
Descripción Psicológica: Damocles es un líder supremo y estratega brillante, conocido por su sabiduría, inteligencia y astucia. Su lealtad a Tánatos y a los Hijos de Tánatos es inquebrantable. Motivado por su conexión divina y su rol como campeón de su raza, Damocles valora la eficiencia, el poder y la autoridad. Su personalidad es dominante y feroz, con una determinación implacable en el campo de batalla.
Antecedentes y Historia: Damocles ha sido criado y entrenado desde bebé para ser el campeón de los Hijos de Tánatos. Su educación incluyó tanto el arte de la guerra como el conocimiento oscuro. Ha liderado innumerables batallas, acumulando victorias y trofeos que adornan su armadura y su arma, "Eterna Disolución".
Peso: 260 kilogramos
Estatura: 3 metros
Comida Favorita: Carnes exóticas y platos elaborados con ingredientes raros, particularmente aquellos considerados sagrados o ritualísticos.
Instrumento Musical: Su instrumento favorito es el bajo o la batería, siendo el bajo donde se desempeña mejor.
Color Favorito: Morado, simbolizando su conexión con Tánatos y su autoridad.
Miedos y Fobias: Damocles teme la deslealtad dentro de sus filas y la posibilidad de fallar a Tánatos. También teme la pérdida de su poder y control sobre la energía cuántica.
Limitaciones y Debilidades: Aunque es casi imbatible en combate, Damocles puede ser vulnerable a traiciones internas y a ataques que aprovechen su conexión con la energía oscura. Su dependencia de su armadura y tecnología avanzada puede ser una debilidad en situaciones donde estos recursos se vean comprometidos.
Especialista en: Estrategia militar, combate cuerpo a cuerpo y a distancia, manipulación oscura y habilidades tácticas avanzadas.
Aptitudes y Habilidades: Quiebro Espacial, Quemadura Cósmica, Aliento de la Muerte, visión de rayos X y nocturna, fuerza sobrehumana, Yin Yang Manipulation para infligir dolor retributivo.
Sexualidad: Heterosexual.
Vestimenta y Estilo: Damocles viste siempre su armadura morada con bordes dorados y patrones carmesíes. Su estilo es intimidante y majestuoso, reflejando su estatus como líder supremo. Fuera del campo de batalla, usa túnicas oscuras adornadas con símbolos de muerte y poder, manteniendo su aura de autoridad y respeto.
Datos curiosos de Damocles:
Damocles en persona se encargó de edificar y construir su palacio, ya que tiene un don arquitectónico natural, en donde deambula admirando todo lo que ha logrado, y sus ojos se iluminan de pasión al ver sus trofeos de todas sus batallas.
Damocles siente una fascinación por la fauna, sobre todo por los superdepredadores, incluso de mascota tiene un Shala, que capturó en Bahcame.
En una ocasión, llegó a un planeta humano, ya que fué de infiltrado para recaudar información, sin embargo, quedó maravillado por la música que había en este lugar, un género en específico (el death metal) fué de su agrado, incluso le ordenó a sus súbditos el replicar dicho género.
Lo único que lo entristece es tener bajas en sus filas durante asedios, se lamenta cada vida perdida de su pueblo.
Cuando está eligiendo entre varias opciones o decisiones, sale a volar por todo ambtachylos, esto le despeja la mente.
En una ocasión tuvo un duelo contra Ulicius, en un intento por ver todo el potencial de su hijo, damocles tuvo que utilizar más del 40% de su poder para detener su ataque, y aún así sufrió varias heridas. Damocles guarda las cicatrices de ese enfrentamiento como símbolos de orgullo y ha documentado cada detalle del combate en un pergamino sagrado que se guarda en su palacio.
Damocles no solo edificó su propio palacio, sino que también diseñó intrincadas trampas y defensas ocultas en su estructura. El palacio es conocido por sus pasadizos secretos y salas ocultas que solo Damocles conoce, convirtiéndolo en una fortaleza casi impenetrable.
Dentro de su palacio, Damocles tiene una sala dedicada exclusivamente a los trofeos de sus victorias. Esta colección incluye armas de enemigos derrotados, reliquias antiguas y artefactos mágicos, cada uno con una historia detallada que Damocles puede recitar de memoria.
Además de su mascota Shala, Damocles ha creado un santuario en los jardines de su palacio para estudiar y observar a otros superdepredadores. Estos jardines están diseñados para simular los hábitats naturales de estas criaturas, permitiéndole interactuar y aprender de ellos.
Tras su fascinación con el death metal, Damocles ha patrocinado la formación de una banda dentro de sus filas. Esta banda toca en ceremonias y celebraciones, utilizando instrumentos personalizados que incorporan tecnología y magia, replicando fielmente el género que Damocles tanto admira.
Para honrar a los caídos, Damocles ha construido un monumento en el centro de su palacio. Este monumento está hecho de un material que absorbe la luz, emitiendo un suave resplandor carmesí. Cada nombre está grabado en la estructura, y Damocles dedica un momento cada día para meditar allí, reflexionando sobre su liderazgo y sus decisiones.
Damocles posee una vasta biblioteca de tomos antiguos y grimorios en su palacio. Estos textos contienen secretos de la magia oscura, la manipulación oscura y la filosofía de Tánatos, los cuales Damocles estudia para perfeccionar sus habilidades y expandir su conocimiento.
Damocles es un escultor talentoso y ha creado numerosas estatuas que adornan su palacio y sus jardines. Estas esculturas representan tanto a antiguos héroes de los Hijos de Tánatos como a escenas de sus propias victorias en batalla.
A pesar de su apariencia intimidante, Damocles tiene un profundo aprecio por las artes culinarias y disfruta cocinar platos exquisitos en su tiempo libre, a menudo experimentando con ingredientes exóticos y sabores extravagantes.